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viernes, 8 de mayo de 2009

Ayuda de juego: Súcubos

blog108

Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es  leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

 

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

 

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

 

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

 

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

 

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

 

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

 

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

 

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

 

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

 

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115 Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

 

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

 

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

 

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

 

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

 

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

 

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

 

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

 

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

 

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia), Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

 

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

 

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

 

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

 

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

 

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

 

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

 

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114 Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

 

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

 

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

 

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

 

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

 

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

 

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

 

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

 

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

 

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

 

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.

 

 

 

 


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portal Ilinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.

sábado, 18 de abril de 2009

Aventureros al tren y Dixit

blog107 Que nadie se sorprenda si me declaro aficionado "novato" a los juegos de mesa, siempre me gustaron cosas como el monopoly (por muy aburrido que sea a veces), el scrabble u otros juegos clasicos. El "boom" que está teniendo actualmente la industria del juego de mesa me produce curiosidad, y quiero ver si llegara algún momento que podamos hablar de un mercado saludable español en lo que a esta materia se refiere.

 

Ahora mismo tenemos aquí las VI jornadas de estrategia y rol de Sevilla, y jugar a rol lo que se dice jugar no he podido aun, pero he tenido oportunidad de probar dos juegos de los que solo había leído sobre ellos en blogs y nidos frikis similares.

 

Lo primero reconocer que no tengo mucha idea sobre juegos de mesa (ya os digo que soy novato) así que si sois expertos en el tema y veis que tengo un metida de pata importante, sed comprensivos.

Dixit

blog105Dixit es un juego que me cambia todos los esquemas sobre lo que es un juego de iteración social. El objetivo del juego es avanzar a través de un marcador de puntaje, y los puntos se obtienen haciendo que la gente coincida contigo en la interpretación de cartas que muestran imágenes sin contexto.

 

Cada jugador tiene una mano de cartas donde se muestran ilustraciones (a color) que me recuerdan a la estética al juego World of Goo, con un toque de dibujo de cuento infantil y subrealismo. Cuando te toca hacer del "cuentacuentos", debes decidir la frase con la que interpretas una de tus cartas y ponerla boca abajo en la mesa. El resto de jugadores debe usar tu frase para interpretar sus propias cartas y poner la que crea se ajusta mas a ella sobre la mesa también boca abajo. Así si el cuentacuentos nos dice "pulpa de la pasión" y tenemos un ratón, un tornillo y un tomate, tenemos que decidir que es lo que se parece mas a dicha frase (el tomate?).

 

blog106 Una vez lanzadas las cartas, se ponen boca arriba y cada jugador tiene que pensar cual es la que lanzó el cuentacuentos (este no participa de la votación porque evidentemente ya sabe cual es). Si el cuentacuentos recibe la mayoría de votos, gana puntos, pero no si recibe todos los votos (así que hay que dar pistas pero no ser obvios).

 

Además, si eres "jugador" y otro jugador vota por tu carta, ganas puntos adicionales, ya que tu interpretación de la frase del cuentacuentos fue lo suficientemente acertada como para que los demás la creyeran correcta.

 

Eso es un resumen chapucero de las reglas, no se si en mi explicación se deja ver, pero el juego tiene una psigología detrás increíble, y la forma de interpretar las cartas de cada jugador afecta al resto del juego, haciéndolo una experiencia altamente iteractiva con el resto de la mesa.

 

Si quéreis una explicación mas especializada sobre el juego, abajo doy un par de links.

Aventureros al tren

Esto es (me parece) un eurogame de esos que dicen. Por lo que me dijeron es un juego por el que muchos novatos entran en este vicio de los juegos de tablero (vamos, que a mi me vino perfecto).

 

Se despliega un tablero muy grande que me recuerda a los tableros del civilización o el diplomacia. En el tablero hay un mapa de Europa donde se destacan unos 20 ciudades europeas (Roma, Madrid, Marsella, etc) y entre ellas hay caminos que las unen, estando cada camino dividido en casillas, según la distancia recorrida en un camino habrá de 2 a 8 casillas por rellenar, aunque lo normal es que tengan 3 ó 4 casillas de largo.

 

El objetivo del juego es ir rellenando las casillas con vagones de tren (cada jugador tiene unos 30 vagones de tren de su propio color), y para hacerlo debemos ir robando cartas de un mazo, donde vamos obteniendo diferentes mercancías con los que llenar los vagones.

 

Así por ejemplo entre Londres y Liverpool hay un camino de tres casillas de largo de color amarillo, pues para poder construir ahí una línea de tren y poner tres vagones tenemos que jugar tres cartas de mercancía amarilla.

 

Lo más básico del juego es eso, en tu turno puedes o robar cartas o jugarlas y poner trenes, y tienes que ir sumando puntos para tratar de superar a tus oponentes. El juego se complica con cartas especiales multicolor, que actúan como comodines, caminos grises que pueden rellenarse con el color que queramos y túneles donde tenemos que pagar un coste extra aleatorio en cartas para poder construir.

 

Este juego es divertido, y es más rápido de lo que parece, terminamos una partida de cuatro jugadores en apenas una hora. Lo que le veo de malo es que parece que cada jugador "va a su rollo", el mapa es demasiado grande y los jugadores no se estorban hasta las fases finales de la partida.

 

Por lo que me dijeron hay una versión (la original) que se juega en un mapa de norteamérica que es mas divertido, porque hay que ir puteando a los demás si quieres terminar el primero. A ver si un dia puedo probarlo también.

 

Así que ahí quedó mi primer día de jornadas. No jugué la partida de Eyes Only que tenía pensada hacer (no hubo jugadores, tal vez mañana), pero lo pase muy bien tomando contacto con el mundo de los juegos de mesa.

 

Tal vez si merece la pena os contare como lo pasé en el resto de las jornadas.

Enlaces

Dixit

Como fabricarse un Dixit casero (WKR)

Reglamento en español

Imágenes de las cartas

 

Aventureros al tren

Reseña, para profanos

Reseña, mas especializada

Página oficial en español (Edge ent.)

jueves, 16 de abril de 2009

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

 

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

 

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

 

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

 

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

 

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

 

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

 

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

 

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad  bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

 

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

 

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera  que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

 

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

 

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

 

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

 

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

 

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

 

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

 

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

 

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

 

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

 

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

miércoles, 25 de marzo de 2009

Eyes Only

Una de mis compras frikis de Febrero ha sido el tan esperado Eyes Only, un juego que continúa con la saga del fenomenal sLAng y que expande el particular universo de juegos "peliculeros" creados por la editorial NSR.

 

Si sLAng va de pandilleros en Los Ángeles, Eyes Only va de espías en plena acción. La esencia de ambos juegos se podría decir que es la misma: acción a raudales, personajes rápidos pero detallados, combates a tiro limpio y uso de herramientas más propias del cine que del rol.

El libro en sí mismo

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

 

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

 

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

 

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

blog083
El sistema de juego

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas  playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

 

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

 

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamenteblog014 como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

 

Niveles de juego

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

 

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

 

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

 

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

 

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

 

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

 

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

 

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

 

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

 

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

 

blog081 Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

 

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

 

Nada más por hoy, nos vemos en otro rato.

 

Blogosfera

25 Horas al dia, blog de Pedro J. Ramos (el autor del juego)

Foro de Eyes Only en NSR

Tienda online de NSR (seccion Eyes Only)

El episodio piloto de Global Frecuency

miércoles, 11 de marzo de 2009

Como montar una mesa de novatos

blog052 Una de las artes que cualquier máster cultiva a través de los años (sobre todo los masters "promiscuos" como yo) es el de captar jugadores novatos. ¿Cómo formar una mesa de juego con gente que no ha jugado nunca y a la que no conoces de nada?

 

Hay algunas reglas básicas que debes adoptar si quieres tener algo de éxito en esta empresa.

Regla 1: Cada uno es como es

Cuando pensamos en una mesa de juego, pensamos en un grupo que este compenetrado, donde la gente se lleve bien, todos sepan jugar y sean puntuales... pero hagámonos a la idea: esos grupos solo existen en nuestra imaginación.

 

Conociendo gente para jugar conocerás gente muy rara (te lo aseguro). Una de las primeras cosas que debes aceptar es las rarezas de tus jugadores y evitar formarte prejuicios sobre ello... Tal vez uno de ellos sea emo, otro un pajillero de cuidado y a otro le apasione el gore y las pelis de zombies. Tienes que aceptar a la gente por lo que es... piensa que tus amigos de toda la vida también tienen o tuvieron sus rarezas (y tú mismo) y que si quieres jugar a rol con este tipo que no conoces de nada pero te parece raro, tendrás que aceptarlo tal como viene.

 

Ni se te ocurra decirle a un candidato a jugador "oye podrías jugar si, pero tendrás que dejar la bandana y la cazadora de Naruto en tu casa"... el friki se siente identificado entre otros frikis. Si le dices eso estás pinchándole esa burbuja donde se siente agusto y su reacción puede ser cualquiera excepto la de darte la razón.

 

La gente mas problemática que he tenido en una mesa es precisamente la que no es "rara"... los raros (los frikis) se aceptan increiblemente bien unos a otros... es cuando juegas con alguien mas "normal" cuando pueden surgir los problemas de convivencia en la mesa.

Regla 2: Amplia tu rango de edad permitida

Otro problema derivado del anterior... Cuando se es un máster con mas de 30 años, choca (y mucho) tener que hablar de jugar rol con un tipo que tiene la mitad de tu edad (y si va medio cosplayeado de alguna cosa manga que ni conoces ya ni te cuento). Hay gente que compara el jugar rol con salir de copas: Lo mismo que no sales de copas con gente que tiene 15 años menos que tu, no juegas rol con ellos.

 

blog053

Ese punto de vista se comprende, pero ni de coña vas a encontrar jugadores de tu rango de edad (mas de 25, menos de 40) y en la abundancia suficiente como para montar una mesa completa (a menos que vivas en alguna metrópolis como Madrid o Barna, e incluso allí debe ser dificil).

 

Incluso así, aunque encontraras una mesa completa de 25añeros... te contare un secreto: los mejores jugadores son los que tienen alrededor de 20 años (si, blanditos y jugosos) que son lo suficientemente mayores como para no soltarte chiquilladas en la mesa y aun no se echaron las responsabilidades propias del cuarto de siglo.

 

Además... ¿encontrar cuatro tíos de 20muchos que quieran montar mesa estable? ¡Anda ya! Los casos de "rolero viejo" que quiera entrar a formar parte de una mesa son muy escasos. Si fueran mas numerosos sería común el caso de mesas "recauchutadas" creadas con jugadores veteranos provenientes de varias mesas... y que yo sepa ese tipo de mesas son muy raras.

 

La diferencia de edad con los jugadores es un arma de doble filo: A la hora de hacer de master te da la ventaja de la edad, los chicos automáticamente piensan que eres una eminencia del rol y que tienen mucho que aprender de ti... no te rebaten argumentos como hacen jugadores mas experimentados, incluso su tolerancia a partidas que te salgan mal o que no trabajes mucho será muy alta: A lo mejor haces una partida y tu sabes que te salió mal y que fue todo una chapuza... pero para tus jugadores novatos será una experiencia si aun no desarrollaron el suficiente instinto como para saber que andabas improvisándolo todo.

 

El otro filo de esto es que si la diferencia de edad es demasiado grande (sobre los 15 años) los chicos empiezan mas a verte como un viejo degenerado y que jugar rol es lo último que te interesa de ellos (me ha pasado, en serio).

Regla 3: Convierte al lider en tu relaciones públicas

Tal vez si eres muy carismático puedas ser tu propio relaciones públicas, pero yo siempre he necesitado de un "portavoz", un "delegado" que hablase por mi a los demás... Los chicos te ven como un carroza (porque en verdad lo eres tío, deja de engañarte creyendo que tienes la misma edad que ellos).

 

En todo grupo siempre hay uno que influye o manda sobre los demás... Tal vez no sea algo directo y evidente, pero pasa siempre en todos los grupos de dos o más personas, sean roleros o no (forma parte de la propia naturaleza humana).

 

Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo

El líder del grupo es siempre la pieza fundamental que debemos tener de nuestra parte. Si el líder decide que jugar rol es un rollo y que pasa de venir, todo el grupo se vendrá abajo, así que tendrás que poner especial cuidado en conseguir que el líder muestre interés por el juego. Si consigues esto te librarás de su posible oposición y además conseguirás que trate de animar a los demás jugadores a participar en el juego.

 

No se trata de favoritismo... es simple psicología humana. Es mucho más fácil convencer a una persona que influye en los demás que a cada miembro del grupo por separado.

 

Un buen relaciones públicas es lo más parecido a un "pupilo" que puedes tener, con el tiempo aprenderá a hacer de máster cuando tu no quieras o no puedas hacerlo, y si esta muy motivado un día te darás cuenta que ha empezado a montar mesas por si mismo y sentirás cierta curiosidad por conocer a tus "nietos" roleros :)

Regla 4: No seas exigente

No intentes crear campañas sesudas con 200 paginas de preparación... Estás jugando con novatos, no necesitas escribir el Quijote. Es más, quítate de la cabeza la idea de jugar con ellos al nivel que tu deseas.

 

Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos

Hay jugadores que llevan toda una vida jugando y aun no consiguieron ser buenos jugadores: interpretar, deducir pistas, participar de la aventura... son cosas que no se aprenden de golpe sino que requieren su tiempo. No esperes que un grupo de novatos sepa jugar campañas sesudas de Wraith: El Olvidado porque a ti te apetezca hacerlo.

 

Las aventuras de toda la vida (buscar princesas y matar orcos) son las mejores para consolidar el grupo, con ellas es como nosotros empezamos a jugar y con ellas es como tus novatos se deberían educar, al menos hasta que aprendan a jugar un poco mas en serio. Además... ¿que tiene de malo ser un grupo de aventureros que tienen que rescatar una princesa del castillo de un dragón malvado? :P

 

Deja las campañas de años para mas adelante... si el grupo se conserva durante un par de años habrás conseguido superar la etapa de "lactancia" y podrás presentarles mejores retos que para ti no te sean tan pueriles.

Regla 5: Hazte amigo de tus jugadores

El principal motivo por el que creas un grupo de juego no debería ser el montar una mesa y ya está... tener cuatro mascotas que te entretienen de 5 a 8 todos los domingos. Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo.

 

blog054 Tal vez el texto ha dado la impresión de tratar a los jugadores como ratones de laboratorio, pero nada más lejos de mi intención. La finalidad de jugar rol debería ser, como cualquier otra actividad social, el conocer y relacionarse con gente, crear amigos, compañeros de aventuras en la mesa y colegas con los que irte a tomar una cerveza fuera de ella. Si solo juegas para que los chicos vean lo buen master que eres y lo bien que sabes montarte historias... escribe un blog que es mas sencillo.

 

Si la partida te importa mas que conocer a tus propios jugadores, estos se darán cuenta tarde o temprano y te darán la espalda, incluso puede que para formar su propias mesas por su cuenta.

En definitiva

Formar un grupo de juego es una experiencia muy placentera. Conocer gente siempre debería ser agradable. Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos. Es mas fácil "fascinar" a un grupo de novatos que a un grupo de veteranos...

 

Y sobre todo: formar un grupo de juego con gente mas joven que tu te hará sentir la magia del rol como si volvieras a tener esa edad... mas tarde ya tendrás tiempo para preocuparte de la hipoteca o el trabajo.

 

Ah... y además... si los masters viejos no creamos "estirpe" que continúe el vicio... en 10 años solo quedaremos un puñado de calvos cuarentones que hablarán de cosas raras en internet.

lunes, 2 de marzo de 2009

Aventuras a partir de un comic (II): Caso practico

Vamos a hacer un caso practico sobre el método para generar tramas y personajes que expuse en un artículo anterior. Aprovechando que tengo una nueva remesa de cómics sin leer.

 

El cómic elegido para el experimento es uno de una editorial atípica (ni Marvel ni DC) y que poco o nada tiene que ver con el mundo super-heroico. Se trama del primer numero de una mini-serie creada para promocionar el juego Dead Space. No se que tan buena será la serie pero me viene perfecto para este experimento.

 

El juego, en lugar de dar un género concreto o un genérico (que es la ópcion que me parece mas atractiva), voy a dar un nombre: ya que en el cómic se esperan visceras y demás, el juego mas adecuado será el Zombie AFMBE.

 

La página: sin mirar nada mas del cómic (excepto la portada) nos vamos directamente a la página 13 y la miramos detenidamente durante un rato:

 

Dead Space 01- 013

 

Vemos que el "trocito de película" va sobre un médico y un paciente que trabajan en una una instalación minera o algo similar, como el médico da largas al paciente y luego se pregunta el por qué hay tantos casos de insomnio en los últimos días.

 

blog047El personaje a escoger, dudando entre médico, paciente y secretario, descarto al secretario ya que no tiene una buena imagen disponible. El paciente es una opción viable, pero me doy cuenta que la historia centrada en el médico puede dar mas jugo, así que finalmente escogemos al médico.

 

El método: nos vamos a nuestro procesador de textos, maquetador o editor favorito y colgamos dos páginas, en una ponemos "TRAMA" y en la otra "PERSONAJE" y pegamos las dos imágenes que tenemos. Junto a cada imagen anotamos las seis preguntas mágicas: Qué, Quién, Cómo, Dónde, Cuándo y Por qué.

 

¿Por qué molestarse tanto en separar las imágenes del cómic y pegarlas en una hoja aparte?

 

Bueno no se vosotros pero para mi es mucho mas fácil escribir sobre una imagen si la tengo separada de otras imágenes o fuentes de información que puedan hacer "interferencias" sobre el proceso de inventiva. Podéis trabajar sobre el cómic directamente si os parece mas cómodo, pero probad a trabajar sobre una página en blanco con una imagen incrustada al menos una vez y si no os mejora el proceso de inventiva pues olvidaros de la molestia de crear un documento aparte.

 

Siguiendo el método, he trabajado sobre una página en blanco (dos paginas en realidad una para la trama y otra para el personaje). Hay que responder al menos a doce preguntas y no escatimar en teclado, asi que os puede salir un texto bastante largo.

 

Os pongo un resumen rápido sobre lo escrito, para que veáis que sale de todo esto:

 

blog046Trama

¿Dónde estamos?

En una plataforma petrolera situada en algún punto entre Alaska y Rusia.

 

¿Qué está pasando?

Una tormenta azota la plataforma, mueren varios hombres. Se mandan mensajes de socorro pero solo se oyen mensajes dispersos en ruso.

La acción comienza el día 35 después de la tormenta llevan semanas sin víveres.

 

¿Cómo sobreviven sin víveres?

Hay raciones de emergencia deshidratadas, pero apenas tienen agua potable. La situación es desesperada.

 

¿Quién sabe que lo ocurre?

El médico oye los mensajes de radio de las costas rusas y no cree lo que oye. Se lo cuenta al capitán y ambos deciden ignorar las trasmisiones y no contar nada a la tripulación.

 

¿Cuándo empieza la acción?

Un barco aparece en el horizonte, es un pesquero ruso que parece flotar a la deriva. El buque es llevado junto a la plataforma.

 

¿Por qué se desmadra todo?

Dentro del barco hay zombis que les transmiten la enfermedad a las trabajadores de la plataforma, en 28 horas todos los heridos se convertirán ellos mismos en zombies.

 

Escritura libre (sin preguntas)

Una virus ha azotado el mundo. El barco ruso trae zombies hambrientos que morderán a los trabajadores, habrá que evitar que la infección se extienda.

Dentro del barco hay una bodega sellada y dentro hay un muchacho ruso que es inmune a la plaga. De su sangre obtendrán una cura.

La idea es desarrollar la cura, luchar contra zombies y escapar vivos de la plataforma... y como continuación para otro módulo llevar la cura a un laboratorio y distribuirla entre los supervivientes de la plaga.

blog047Personaje

Nombre: Milo Risevik
Origen: Servo-croata
Edad: 53 
 
¿Cómo ha llegado Risevik a la plataforma? 
El Doctor Risevik al comenzar la guerra de los balcanes. emigró a los Estados Unidos con su familia. No puede ejercer su oficio en territorio americano pero puede hacerlo en aguas internacionales, este trabajo es lo más parecido que tiene a su antigua vida.
 
¿Qué es lo que escucha en la radio?
Oye sobre oleadas de muertos andantes, de ciudades y países en cuarentena, de gente escondida... El fin del mundo.

 
¿Por qué el médico es importante para la trama?
Es el único capaz de destilar una cura contra la enfermedad.
 
¿Dónde encuentra la cura?
El superviviente ruso encerrado en la bodega del barco ha sido mordido pero no ha desarrollado la enfermedad. Solo el médico podrá aprovechar esto para crear el suero.
 
¿Quién...? 
(no usada) 
 

¿Cuándo...? 
(no usada)
 
Escritura libre (sin preguntas)
El suero solo funciona en las primeras horas después de ser infectado, y solo puede ser usado después de infectarse. Podría desarrollarse una vacuna más sofisticada, pero eso debe hacerse fuera de la plataforma.

La idea de la partida es crear la cura y llevarla a tierra firme.
 

 

Podéis ver el inicio de una aventura... mas que el inicio un buen trozo de aventura ya escrito, que precisa mas desarrollo y tal, pero vamos, que pasa ser un método de inspiración de ideas va sobrao lo que se consigue con el.

 

Además notad que no he llegado a rellenar dos preguntas del personaje. Eso es porque al llegar a esa parte del proceso creativo he decidido que tenia lo suficiente como para abandonar el método y escribir las conclusiones.

 

Otra cosa a tener en cuenta es que (aunque en el texto no se note) he variado de orden las preguntas, algunas las he cambiado varias veces y he ido modificando detalles a lo largo del proceso: lo de la cura de la plaga me lo invente casi al final, el superviviente ruso era primeramente un montón de zombies "muertos" de hambre y al principio del todo el agente infeccioso no eran zombies, si no el agua del barco para darle un toque mas misterioso a la trama (no ver los zombies hasta que los mismos tripulantes se vuelven no-muertos). Al final quedo como esta y me considero satisfecho con el resultado.

 

Ahora esto necesitaría pulirse, desarrollarse, posiblemente escribirse todo de nuevo en un texto con intención de escribirlo en plan módulo, etc.

 

Otro día que tenga ganas hago otro caso práctico, a ver que sale. No tengo esperanzas de que alguien se anime a crear su propia versión de una "cómic-trama" pero si alguno le echa valor que no dude en comentarlo por aquí.

 

Por si queréis echar un vistazo a la versión completa del ejercicio, lo podéis visualizar pinchando en las imágenes siguientes:

 

blog006 blog007

 

Cuidadse, sed buenos y todo eso, nos vemos...

martes, 24 de febrero de 2009

Cocinando una campaña o cómo evitar escribir un sofrito

blog041

Llevo unos días dándole vueltas a un artículo sobre coherencia a la hora de crear un mundo de juego. Aviso que es un artículo denso no apto para novatos. Si decidís leerlo puede que os ayude a la hora de plantearos vuestro próximo mundo de juego.
Coherencia Interna e



Indice de Incredulidad

A la hora de crear una nueva ambientación, podemos caer en la tentacíón de incluir en nuestro setting cualquier cosa que se nos ocurra, aunque esto incluya Mechas de 50 metros con el logo de microsoft al costado que invocan magos playeros verdes que juegan al magic.

 

Sin embargo, toda obra de ficción tiene una magnitud intrínseca que se llama "coherencia interna", y todo espectador de dicha obra tiene un "índice de incredulidad". Ambas cosas están muy relacionadas la una con la otra: la coherencia interna es lo "creíble" que es nuestra obra, el índice de incredulidad es la resistencia del espectador a creerse lo que le contamos.

 

Los espectadores de nuestro juego (nuestros jugadores) se "creerán" lo que se les cuenta mientras la coherencia de nuestra obra no supere su índice de incredulidad. O sea: nuestros jugadores se creerán que lo que contamos podría pasar mientras no le soltemos un bulo que haga que su sentido común rechace la idea.

 

Todos podemos bajar nuestro índice de incredulidad (si no pudiéramos jodidos estábamos para ver una peli o leer un libro) pero existe un límite a lo que podemos creernos y es responsabilidad del autor de una obra tratar de no superar dicho límite.

 

Cocinando una campaña

La coherencia de una ambientación es el sabor que esta tiene para los comensales (que son los jugadores). Los comensales tienen un apetito, que es su deseo de creerse y sumergirse en nuestro mundo de juego, cuanta más hambre mas permisivos serán con el sabor del plato, pero si el sabor es demasiado desagradable, nadie comerá por mucha hambre que tenga.

blog044Desarrollo y mezcla de ideas

Podemos meter grupos numerosos de ideas en un juego sin que este pierda coherencia (más aún, se enriquece), pero no podemos meter cualquier idea que se nos ocurra. Eso ocurre en base a nuestras ideas preconcebidas, a cosas similares que ya conocemos en definitiva.

 

Así por ejemplo, podemos meter zombies, post-apocalipsis, radiación y armas automáticas en un mismo paquete, y todas las ideas encajan. Podemos meter enanos, magia, dungeons y trampas de pozo y también tendremos un todo atractivo. Pero si metemos zombies, enanos,  post-apocalipsis, magia, radiación, dungeons, armas automáticas y trampas de pozo nuestro cerebro se muestra algo confuso ante la idea.

 

Digamos que podemos asimilar enanos supervivientes a la radiación que vagan con armas automáticas por un dungeon lleno de zombies... Añadamos otras cuatro ideas: vampiros, camarilla, puntos de sangre y disciplinas, y ya tenemos el cacao montado.

 

Cocinando una campaña 

El jamón serrano esta de lujo, la salsa tabasco mexicana es la mejor salsa picante que hay, el chocolate negro 100% cacao es un manjar... pero comer jamón serrano, chocolate negro y salsa tabasco es arruinar tres sabores exquisitos.

Carga de trabajo y capacidad de retención

Me tomo la libertad de enunciar esto en forma de teorema:

 

Existe un límite práctico en lo que puedes escribir (carga de trabajo). Asimismo existe un límite en los conceptos que un posible lector/jugador puede asimilar de nuestro mundo de juego (capacidad de retención).

 

En otras palabras: No se pueden escribir muchas ideas muy desarrolladas, porque...

 

1)... supondría una carga de trabajo excesiva para el escritor.

2)... la coherencia interna de la obra se resiente cuantas mas cosas queramos añadir

3)... el lector tiene un límite a lo que está dispuesto a asimilar.

 

¿Muchas ideas poco desarrolladas o pocas ideas bien desarrolladas?

Se tiende a pensar que cuantas mas ideas y facetas tenga un juego mejor es... Y sin embargo, nada está mas lejos de la realidad. No es cuestión de meter muchas ideas, si no de meter las justas y luego desarrollarlas coherentemente.

 

Ideas poco desarrolladas hacen que la coherencia del mundo de juego sea mínima y el producto de la impresión de ser "una chapuza". Ideas bien desarrolladas harán un mundo de juego profundo de calidad y coherente, sin embargo hay que tener cuidado de no pasarse desarrollando las ideas.

blog043 El problema de las ideas



desarrolladas en exceso

Si nos pasamos desarrollando una idea, a la gente se le suele escapar tanta filosofía y pocos terminan por entender la esencia del juego. El juego termina por ser jugado bajo otras directrices y el producto final es interior al que el autor pretendía. No es necesariamente malo, pero es desperdiciar el trabajo propio.

 

Cyberpunk 2020 se basa en la idea de que el mundo ha avanzado hacia una distopsia (antiutopía) donde los valores del ser humano han dejado de importar y lo importante son los beneficios económicos para las corporaciones y la lucha contrasistema que se origina de ello por parte de los oprimidos. El juego trata de valerse solo de esta lucha entre poderosos-oprimidos para desarrollarse... el que luego las partidas deriven solo hacia disparar sin preguntar es otra cosa.

 

Vampiro tenia la idea original de la lucha interna entre la humanidad del personaje y su bestia interior. Cómo luchar contra una naturaleza que te aleja de la sociedad a la que te aferras por seguir perteneciendo... ¿de qué sirve ser inmortal si vives aislado de todo?. Esa es la idea original. si luego el juego se limita a hacer recados para el príncipe y en repartir ostias con potencia y celeridad nos dejamos algo por el camino.

 

Por eso mismo, hay que encontrar un equilibrio en el desarrollo de ideas. Hay que pensar en que la gente quiere divertirse y no convertirse a tu credo filosófico.

 

Cocinando una campaña 

O como dicen en mi pueblo... déjate de scargots à la especialité du petite cherie y ponme una tapa de caracoles que tengo hambre.

El problema de las incoherencias e ideas poco desarrolladas

Por el contrario meter ideas al tuntún solo por "hacer bonito" es aún peor. Se debe pensar que cada elemento incluido en el mundo de juego tiene que tener alguna consecuencia, y que estas deberían de tenerse en cuenta y encajarlas todas en el marco de campaña. Esto debe tenerse en cuenta especialmente con las ideas mas "revolucionarias" y peligrosas para con la coherencia de juego.

 

Si tengo un montón de elfos nazis dando vueltas por el mundo de juego, es lógico pensar que vienen de algún sitio y de debe existir algo parecido a una Alemania Élfica Nazi en alguna parte. Si no la incluyo en el setting de juego, todo el conjunto se resiente.

 

Unos ejemplos de juegos incoherentes:

 

En Mechwarrior/Battletech cada vez que inventan algo nuevo destrozan un poquito mas la credibilidad de la Esfera Interior. La última es de remate. ¿Nadie en 1000 años de guerras casi constantes ha tenido antes la idea de ponerse a fabricar armas nucleares y liarse a volar planetas? ¿Ninguno de los estados sucesores tenia un plan de contingencia contra eso?

 

blog040Dragonmech: Venga va, mechas gigantes de madera que luchan con espadas. Se puede aceptar un mecha como un artefacto, que existan una docena en el planeta que se crearon para protegernos de El Malo Malón...  La idea de usar mechas gigantes medievales como el que usa una montura y un escudo es en sí misma demasiado absurda.

 

Reinos de Hierro nos habla de un continente en plena revolución industrial que lo que hace es guerrear entre sí mismo en su pequeña porción de planeta. Por la historia deberíamos saber que en la Revolución Industrial real, las naciones europeas no guerrearon entre si en Europa... lo hicieron en la India, en América o en África, vamos a lo largo y ancho de todo el planeta. Era una carrera a ver quien colonizaba mas trozos del mundo. El juego hubiera ganado muchísimo si nos hubieran trazado mapas de todo el planeta y de las zonas colonizadas por cada nación de la "Europa" del juego.

 

En Séptimo Mar pasa algo similar: no puedes jugar a piratas con enormes barcos si no tienes alguna América a la que viajar. La construcción de fragatas y galeones se originó por la necesidad de transportar riquezas desde el Nuevo Mundo, y por la necesidad de defender dichas riquezas de los amigos de lo ajeno. Sin América los galeones y los piratas no podían haber existido.[*]

 

Cocinando una campaña 

Para hacer unos spaguetti lo principal es que estos estén bien cocidos... por muy buena que esté la salsa de ilustraciones y y los taquitos de edición a todo color salteados por encima, si los spaguettis están crudos... están crudos.

Conclusiones

A la hora de crear nuestros propios mundos de juego tenemos que intentar crear algo coherente y abarcable, que podamos detallar y que a la vez sea creíble, al menos dentro de su género.

 

Podemos experimentar con mezclas (hay muy buenos mundos de juego salidos de mezclar géneros), pero debemos evitar las incoherencias y ser consecuentes con lo que escribimos. Una sociedad es algo vivo y todo está relacionado. Si tienes una sociedad industrial pero la gente sigue pensando como en el medievo, hay algo que no encaja.

 

En definitiva: no meter todo lo que se nos ocurra a lo loco si no mas bien añadir algunos ingredientes bien escogidos y cocinarlo todo a fuego lento tratando de no arruinar el plato.

 

See you guys.

[*]Corrección admitida, (mirar comentarios) los piratas han existido siempre y un ejemplo de ello son las historias de Simbad el Marino, muy anteriores al descubrimiento de América. Sobre la existencia de Galeones y Fragatas... Es cierto que ya existieron grandes barcos de guerra y transporte en la Antigüedad (el Trirreme y la Galera) pero estos iban a remos, la necesidad de cubrir grandes distancias sin descanso es lo que dio origen a las grandes embarcaciones a vela de las historias de piratas de Hollywood (que son en las que están basados los piratas de Séptimo Mar).

 

Fuentes

Galería de imágenes de WotC

The nazi zombie bugbear

Neocron Cyberpunk MMORPG Wallpaper

Portada de Dragonmech

 

Galeras, Trirremes y Carabelas en la Wikipedia

 

Blogosfera

Die Dämmerung der Nazi zombis -Excelente mezcla de Zombis & Nazis por Ángel Paredes (sayko).

Dragonstar Starfares Handbook - Foto reseña de Dragonstar (Fantasía+SciFi) por Steinkel

Outlander - Reseña de la película (Vikingos + Marines Espaciales), en Frankenrol

martes, 10 de febrero de 2009

Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

blog037

Una parte del diseño de un juego de rol que casi nadie tiene en cuenta es el diseño de la portada... El contenido y el aspecto en general es importante, pero no he visto casi ningún juego "indie" (o no comercial como yo prefiero llamarlos) con una portada decente.

 

La primera cuestión a preguntarse es si el juego necesita realmente una portada, y a esto os responderé con un caso práctico propio:

Una imagen vale mas que mil palabras

Imaginemos que tengo un juego de rol recién creado, o al menos una beta jugable, y que quiero publicitarla por foros y listas de correo varias. Una forma de hacerlo es la siguiente:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui: www.google.com 

 

Podría haber metido el triple o mas de texto solo para tener una explicación satisfactoria de como es mi juego (bla bla bla) y lo único que voy a conseguir es aburrir cada vez mas a la posible audiencia (aunque tal vez a alguno le haya picado el interés). Es evidente que esta presentación, aunque correcta, no destaca por nada en medio de una lista o foro o nido friki similar donde buscar público.

 

Pocos juegos pueden venderse hoy explicando de que van (o darse a conocer, que para el caso es lo mismo), todo esta inventado en rol, y lo que no te recuerde a otro juego te recordara a una película o a un cómic... así que tratar de obtener público soltándole el rollo sobre el juego es cada vez menos efectivo.

 

Ahora voy a hacer otra cosa...

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog034En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

Bien, dejando aparte que fue un ejercicio de ego el imaginarme que presentara el juego (para eso primero tendría que terminarlo), decid la verdad... ¿cuál de los dos anuncios es más interesante?

 

Hay otros factores que complementan la portada y también son importantes, como son el nombre del juego (tema que merecería otro artículo aparte) y el texto introductorio que trata de captar la atención de nuestro público. Ambos son importantes, pero si no tienes una imagen que refuerce el texto, puedes escribir el mejor discurso publicitario del mundo que no tienes nada.

 

Agarrad una revista cualquiera y mirad los anuncios insertados en ella. Sea cual sea el producto, todos se sirven de la imagen como medio principal de captar atención, dejando el texto como algo secundario.

La portada y lo que se espera del juego

La portada tiene un impacto muy importante también en la temática de nuestro juego. Un juego con una portada llena de monstruos nos esta diciendo que es de terror, o de matar aliens, una portada con flores y elfos en cueros nos esta diciendo que el juego va a ser un coñazo.

 

De nuevo vuelvo a poner un ejemplo con mi proyecto de juego... la portada que he puesto antes da la idea de que el juego va de acción militar, armaduras potenciadas, mechas tal vez, muchos tiros y muchas armas.

 

Bueno el juego no va exactamente de eso, es mas complejo, hay guerras y armas (no hay mechas) pero el juego no solo va de eso.

 

Ahora olvidaos de la portada y del texto anterior y veamos este otro anuncio:

 

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog035 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

He dejado con toda intención el mismo texto introductorio, y he cambiado la portada. Aunque el texto es el mismo, la idea que queda después de leer la intro es una: Un juego post-apocalíptico. Eso a pesar de que el texto no apoya del todo esa idea. Cambiando minímamente el texto, se puede conseguir transmitir aun más la idea de que el mundo esta jodido y lo importante es sobrevivir al holocausto y no la política entre naciones.

 

Y ahora fijaos en este tercer anuncio:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog036 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com 

 

El juego ahora no parece ni solo militar ni solo post-holocausto, tiene un algo sobre política, un poco de guerra mundial y otro poco sobre la destrucción de la nación mas poderosa del mundo. Eso es precisamente lo que quiero transmitir, ya que el juego tiene política, guerra y supervivencia, eso entre otras cosas. De las tres portadas, me quedaría con esta.

 

Es muy posible que incluso sin cambiar el contenido del juego (que puede llegar a ser varios cientos de páginas de texto), el juego nos siga pareciendo militar, de espías o post-apocalíptico por el diseño de su portada.

blog038Ética y Copyrights: ¿La imagen no es de otro?

Pues si, en los tres casos la imagen esta sacada de la red y usada sin el consentimiento del autor, es muy posible que si el autor vea que usamos sus imágenes se cabree, pero seamos claros, y dejemos los pies en el suelo... Nadie te va a denunciar por usar imágenes sin permiso para un proyecto casero que tiene poca o nula difusión, y por el que no se cobra.

 

Usar imágenes de otros para tus proyectos caseros es como poner música ambiental para tus partidas... ¿Se va a quejar John Williams (conocido compositor de BSO's) si decides usar uno de sus cd's para ambientar una partida? Pensar en eso es absurdo. El uso de imágenes de otros en nuestras creaciones, al menos a mi parecer, cae en la misma categoría.

 

Distinto sería si fueras a lanzar el juego por todo lo alto en formato físico en tiendas, o si cobraras por el incluso por bajarlo en pdf, que sacaras algún beneficio económico vamos... pero siempre estoy hablando de juegos amateur, no comerciales, que no tienen pretensión de convertirse en superventas ni darse a conocer fuera de tu grupito de colegas de la red con los que compartes afición (y si, conseguir 100 descargas en lulu.com o en un foro de rol masivo sigue siendo considerado un "grupito de colegas").

 

Mas de uno tendréis una visión distinta de esta cuestión y la respeto (aunque no lo parezca), está fuera del propósito del artículo decidir si es ético o no el uso de imágenes profesionales obtenidas sin permiso en las portadas de nuestros juegos. Simplemente os hablo sobre lo "chulas" que quedan :)

 

Espero que esto os haya hecho ver la importancia de una buena portada, y de que el diseño de esta transmita la idea exacta que queremos comunicar. Os veo en otro rato.

 

Links de referencia

 

http://sekido54.deviantart.com/art/Breached-100127033 - Imagen del soldado

http://alexiuss.deviantart.com/art/Absence-of-Vision-23349938 - Imagen del edificio

http://www.fresh-paper.com/data/small/4251.jpg - Imagen de la bandera

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Williams_(compositor) - Quién es John Williams