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viernes, 5 de diciembre de 2008

Sistema D100 Inverso IV: Batallita de ejemplo

darkechelons Voy a dar un ejemplo de uso de giros kármicos para ilustrar como los uso yo en mis partidas. El siguiente ejemplo esta basado en una situación de juego real vivida durante una partida hace unos años:

 

La acción transcurre en una partida de Dark Echelons que va de zombies y fin del mundo. Alfonso (Alf para los amigos) lleva un ex-mafioso que ha sido apresado (junto a los otros jugadores) por un ejército de mercenarios que están saqueando el pais infectado y vendiendo a los supervivientes como esclavos o sujetos de experimentos.

 

El ejército está usando un estadio en ruinas como prisión improvisada para las docenas de prisioneros que confinan, esperando a que lleguen sus vehículos de transporte para salir de allí. Los jugadores son separados y puestos cada uno en una celda. Alfonso es confinado en una de las tribunas de prensa del estadio, y mira tú por donde una de las paredes es de cristal y da hacia las gradas...

 

Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pero el ruido alerta al guardia que vigila  afuera. El guarda entra en la celda, pero Alf ya esta entre las gradas saltando y buscando un sitio donde esconderse.

 

Ni Alf tira por romper la ventana ni el guarda por oirlo, ambas acciones se consideran triviales. 

 

blog004 Es noche cerrada, esta lloviendo y hace un frío que pela. Más allá del estadio se oyen los ecos de la batalla que se vive en las calles; vehículos militares y zombies. Alf hace una tirada de esconderse y el guarda de avistar, El guarda saca su tirada y Alf también la suya con un crítico.

 

Alf tiene 52% en sigilo, el guarda un atributo PERcepcion de 14. Siendo de noche y lloviendo y tal, el guarda tira PERx3 (bastante dificil) para ver si ve al jugador.

 

Alf tira 52 + d100 (77) = 129% (critico), el guarda saca 14x3 + d100 (29) = 42 + 29 = 71, fracaso, pero una tirada bastante alta.

 

El máster considera que el guarda ha sacado suficiente como para verlo, y le grita que se quede quieto. Alf huye y el guarda le dispara, pero su arma se encasquilla debido al mal tiempo. Alf se oculta entre los asientos de las gradas y el guarda le pierde la pista.

 

Se ha usado el crítico del jugador para encasquillar el arma del guarda y que no pueda dispararle mientras huye.

 

Notese que ha sido el máster el que determina los efectos del crítico, y no el jugador.

 

El guarda considera la situación, por el walkie llama a mas guardas y ordena que enciendan los focos del estadio. A Alf se le complican las cosas y le comunica al máster que se desplaza hasta el poste de uno de los focos para empezar a trepar por el: en medio del estadio y todo iluminado por focos, el sitio mas seguro donde ocultarse es justo detrás de uno de los focos. El máster considera buena la idea y deja que Alf llegue hasta uno de los focos sin mucha dificultad.

 

Normalmente se podría haber pedido una tirada de sigilo para Alf, pero como recién sacó un crítico, el máster le dejo "terminar de quemarlo" en conseguir desplazarse hasta la base del foco más cercano. Tampoco es una ventaja tan crucial.

 

blog003 Para subir al foco, el máster pide al jugador dos tiradas exitosas de escalar, con la primera pierde pie y casi que resbala, pero logra sujetarse a tiempo. La segunda tirada sin embargo es una pifia...

 

Alf no tiene escalar como habilidad, pero tiene DES a 16, se le piden dos tiradas de DESx3 y en la primera saca 16x3 + d100(45) = 48 + 45 = 93%

 

Eso es un casi éxito, así que lo doy por bueno, pero de todos modos le doy un susto al jugador diciendo que pierde pie, pero que consigue sujetarse a tiempo.

 

En la segunda, saca 16x3 + d100(33) = 48 + 33 = -81% (pifia).

 

Ya que llueve a cántaros y Alf esta subido a un poste metálico, le digo que cae un rayo sobre el poste y la súbita corriente hace que salga despedido del andamio como el tapón de una botella.

 

Para este método, una pifia se puede considerar un golpe de mala suerte, en la situación en que esta el jugador (subiendo por un andamio metálico en medio de una tormenta) lo más lógico que puede pasarle si tiene mala suerte es que le caiga un rayo encima.

 

Sin embargo, considero que dejar al jugador frito y pegado a los hierros es injusto (su idea no era tan mala, y tampoco hizo nada demasiado estúpido), asi que en lugar de freirlo con 100 puntos de daño eléctrico, hago que sea despedido al vacío.

 

Lo más sencillo para el jugador hubiera sido gastar un punto de suerte en la tirada de escalar, pero esta ha sido una pifia (saco 33), y no se puede invertir un 33.

 

Alf cae a plomo sobre el estadio, se le pide al jugador una tirada de DES a ver donde cae, y saca un 17, poquísimo, pero el jugador decide gastar un punto de suerte, consiguiendo así aterrizar sobre una de las lonas protectoras de tribuna, cayendo chamuscado y magullado al graderío de nuevo, pero vivo (a duras penas).

 

blog005 Alf con esto tiene bastante y no se resiste a que lo apresen de nuevo.

 

La tirada es casi desesperada, a DESx1 Alf obtiene 16x1 + d100(17) = 33%, bajo esas circunstancias es una caída mortal y tanto el jugador como yo lo sabemos.

 

Al gastar el punto de suerte (nótese que el jugador sabe la tirada y decide usar el punto de suerte después de verla, no antes), la tirada queda en 16x1 + d100(71) = 87%, que sigue sin ser suficiente como para obtener un éxito en una tirada que se antoja crucial.

 

¿Como considerar un 87% de éxito en una tirada que significa la muerte de un personaje? Eso ya queda a criterio de cada máster en cada situación. Yo, siendo un poco máster mamá, considere que la tirada fue bastante para no matar al personaje, pero sí para dejarlo con 1 punto de vida y medio muerto en el suelo y fuera de combate.

Conclusiones

Como podéis ver el sistema le da mucho poder al máster en la interpretación de las tiradas, y es precisamente eso lo que ando buscando: Un jugador con menos inventiva o mas estúpido hubiera tenido mas problemas, pero porque sus acciones y el máster (que al fin y al cabo es el motor de la historia) lo determinan así.

 

Los dados sugieren cosas, nos dicen ahora va a pasar algo bueno o ahora el jugador la caga, pero no tienen que obligarte a hacerlo como ellos te digan.

 

En fin, espero que esto haya aclarado algo la filosofía de juego del D100 Inverso, os veo en otro rato.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

blog016 Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores.
Puntos de suerte

También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego.

 

Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies.

 

La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida, o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje.

 

blog014Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo.

 

Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres puntos de suerte por jugador, estos puntos no se recuperan al finalizar la sesión, ni siquiera al finalizar la aventura. Cuando se gastan, se quedaron sin ellos.

 

Eventualmente concedo puntos de suerte a los jugadores en forma de premio por buena interpretación, participación en la trama y similares, pero hay que darlos muy de cuando en cuando. Mi ritmo normal es de un punto cada 3 o 4 sesiones, para que no los gasten alegremente en cualquier tontería.

 

Uso de los puntos de Suerte

 

Un jugador puede decidir después de haber tirado los dados que usa un punto de suerte para invertir los dados (recordad que usamos un d100 o dos dados de diez caras). Y que es invertir los dados preguntaréis, bueno es cambiar las cifras de lugar, de tal modo que un 37 se convierte en un 73, o un 19 en un 91.

 

Así una mala tirada que puede dar un mal resultado, se puede convertir en una buena tirada. Sin embargo los puntos de suerte no son un salvavidas asegurado como en otros sistemas de rol: Si se obtiene un 64 en la tirada y aun no nos llega para tener éxito, invertir los dados no nos sirve, ya que la tirada aun la empeoraría mas.

 

En general los puntos de suerte solo modificaran significativamente el resultado de una tirada la mitad de las veces, aunque los usemos, y de esa mitad solo van a ser determinantes en casos concretos (invertir un 37 es negocio, invertir un 45 lo deja prácticamente igual).

 

Nótese que se decide usar el punto de suerte después de tirar, cuando ya sabemos que resultado hemos tenido y ver si nos interesa cambiarlo o no. En todo caso el punto de suerte debe ser usado después de lanzar los dados y antes de que el máster dictamine que ha pasado en la acción.

 

¿Son tan buenos como parecen?

 

La verdad es que no. La poca fiabilidad que tienen los puntos de suerte es intencionada: la idea es tener una ayuda para mejorar tu suerte, pero incluso así necesitaras algo de suerte, la de verdad, para poder hacerlo. Este sistema evita los héroes que se lanzan de cabeza al peligro confiados en que sus puntos de héroe o de drama les salvaran el culo si hace falta, dando a la vez una posibilidad (no muy fiable) de evitar una muerte segura.

 

Normalmente dejo usar todos los puntos de suerte que se quieran durante una sesión de juego, aunque como máster serás tú el que decida si un jugador puede gastar más de un punto por sesión o escena de juego.

 

Nótese que una pifia o un critico (el mismo resultado en los dados) no pueden invertirse (un 22 ó un 55 invertido se quedan igual) y por tanto las tiradas críticas no pueden ser modificadas por los puntos de suerte.

 

Y hasta aquí por hoy, os veo en el próximo artículo.

martes, 11 de noviembre de 2008

Habilidades vs Profesiones (I)

blog009 El principal problema de los juegos que se basan en habilidades es la necesidad de definir estas numéricamente... y no es que sean 4 numeritos sin importancia: suelen ser de docena para arriba a elegir entre muchas. Esto lleva al consiguiente gasto importante de tiempo y recursos (en términos de juego) para cuadrar una ficha de personaje.

 

Este artículo y los siguientes presentan un sistema (una filosofía de juego más bien) para tener las habilidades del personaje resumidas en cuatro líneas, pero intentando no caer en la simplificación excesiva de las capacidades del personaje.

 

La (sub)profesión va por dentro

 

La idea principal es que todo personaje es la suma de varias profesiones (podría ser de una sola, pero la idea es tener mas de una).

 

Digamos que me quiero hacer a Han Solo, el contrabandista tendrá varias facetas u oficios (profesiones) que tiene que conocer para desarrollar su día a día, o sea, mas o menos:

  • Tiene que ser un piloto mas o menos competente.
  • Debe ser un mecánico que al menos se defienda un poco para hacer reparaciones menores en su nave si se avería.
  • Tiene que saber trapichear con sus clientes, comprar barato y vender caro, en definitiva, ser un buen mercader.
  • Solo tiene algo de formación militar en su pasado.
  • Y su actual vida de contrabandista le da la suficiente experiencia criminal para poder saber cuando hay que quitarse del medio.

Siempre se puede detallar mas y mas las capacidades de un personaje, (tener un pasado como ladronzuelo, ser un ex-oficial de la marina...) pero con eso nos vale.

 

Como se puede ser un piloto experto o un piloto chapucero, es necesario cuantificar de alguna forma el grado de maestría en las profesiones (quizá llamarlas sub-profesiones sería mas adecuado). La forma de medir el grado de maestría dependerá del sistema en concreto que usemos, yo me voy a ceñir a un sistema 1-10 donde el 1 es ser un matao y el 10 un maestro consumado.

 

Digamos que cada personaje tiene para repartir entre las profesiones el doble de los puntos máximos que puede ponerse en una sola, en este caso, serian 20 puntos.

 

Han Solo tiene 20 puntos para repartir y lo dejamos así:

 

Piloto 7
Mecánico 3
Mercader 3
Militar 4
Criminal 3

 

blog011Bueno la idea del artículo es crear un sistema de resolución de acciones tal que con esta sencilla lista de sub-profesiones, el personaje este completamente definido (al menos en lo que a habilidades se refiere).

 

Resolución de acciones

 

Han Solo esta huyendo de los Imperiales y ve una trampilla donde meterse, pero esta cerrada, puede intentar abrir la cerradura con unas ganzúas o puede disparar al cerrojo de la trampilla, o puede salir corriendo por patas y olvidarse de la trampilla. Para el primer caso usaría su valor en Criminal (algo así como un abrir cerraduras), para el segundo su valor en Militar (disparar) y para el tercero... no tiene nada en las profesiones que lo ayude a correr mas (tal vez criminal), así que tiraría usando atributos, no habilidades.

 

La princesa Leia, no tiene nada en militar, pero tiene puntos en Noble y puede argumentar que a la Nobleza le dan instrucción marcial y poder usar su rasgo de Noble para echar el cerrojo abajo de un disparo. Sin embargo Leia no tiene trasfondo criminal alguno, así que no tiene opción a abrir la cerradura usando una ganzúa.

 

Afinidad

 

Han Solo puede tener el rasgo (o sub-profesión) Militar a 4 y Leia el rasgo Noble a 6, ¿eso quiere decir que Leia dispara mejor que Solo? Usando el sistema mas básico si, lo haría.

 

Por eso se añade el concepto de Afinidad Profesional (o simplemente Afinidad), que se refiere a lo afín o lo adecuado que es usar una de las sub-profesiones disponibles por el personaje para realizar una acción en concreto.

 

La Afinidad se mide en varios grados:

 

Alta - La acción a realizar es justo la que hace la profesión la mayoría del tiempo, ejemplos:
    * Conducir para un piloto de autos
    * Pilotar para un piloto de cazas

Media - No es una acción esencial en la profesión, pero suele ser bastante común de llevar a cabo
    * Chatear para un informático 
    * Hablar ingles para una azafata de avión

Baja - Son acciones que tienen poco que ver con la profesión, pero aun así hay alguna relación, aunque poca 
    * Lanzar dardos para un borracho de bar
    * Chismes de la Jet-Set para un embajador

Marginal - La relación entre la profesión y la acción es mas que dudosa, pero aun así esta categoría se deja para los jugadores obstinados o los másters permisivos (y a veces hasta es cierto que existe relación)
    * Programar en c++ para un administrativo 
    * Neurocirugía para un enfermero.

Nula - Ni de coña, que no, que no tiene nada que ver.
    * Física cuantica para un granjero
    * Electrónica para un yonki
    * Primeros Auxilios para un filosofo

 

blog028 A la hora de plantearse una acción, máster y jugador deben llegar a un acuerdo sobre que profesión y afinidad usar: el jugador decide la profesión a usar y el máster le dice que afinidad tiene. Acto seguido se calcula el valor efectivo de la tirada y se lleva a cabo.

 

Es posible que el máster decida que la profesión elejida por el jugador no tiene nada que ver con la acción a realizar (afinidad nula), por lo que el jugador deberá elegir otra profesión o cambiar la forma de realizar la acción.

 

También es posible tener mas de una profesión afín a la acción: Han Solo para disparar los blásters del Halcón Milenario puede usar su Piloto 7 o su Militar 4, depende de lo que mas le convenga al jugador.

 

Cada grado de afinidad conlleva un modificador al nivel base de la profesión, para cada sistema hay que establecer el ajuste exacto, pero para nuestro ejemplo de sistema 1..10, he establecido un +2 para afinidad alta, un +0 para afinidad media, un -2 para afinidad baja y tirar siempre a 1 para afinidad marginal.

 

En general, es dar un bono a la afinidad alta, un malus a la baja y tirar sin modificadores para la afinidad media. Para la afinidad marginal, se sugiere siempre dejar un mínimo de posibilidades para que sea una tirada “a la desesperada” por si no hay ninguna otra forma de conseguirla (un 10% o así).

 

Han Solo dispara a la rejilla con su Militar 4, el máster le da afinidad Alta, tira a 6 (4+2), Leia con su Noble a 6, tira con afinidad media y lanza con un nivel efectivo de 6 (6+0).

 

Seguimos luego...

 

Hasta aquí el sistema básico (muy básico). Faltan cosas por explicar pero eso lo haré en otro rato. Os veo en el siguiente artículo.

jueves, 30 de octubre de 2008

Sistema D100 Inverso II: Críticos y pifias

blog017 Este artículo es la continuación del articulo Sistema D100 Inverso puesto hace unos dias.

 

Pifias y Críticos

 

Hay un par de mejoras al porcentual directamente obtenidas del Unkwon Armies que incorporo a este sistema (aunque nunca estoy seguro si me lo invente antes de leerlo o no). Una de ellas es el sistema de pifias y críticos, aunque de UA solo tiene la idea inicial:

 

Cuando al lanzar el d100 (con dos d10’s se entiende) se obtiene el mismo numero en ambos dados (11, 22, 33, 44...), el resultado es especial, es una pifia o un critico.

 

¿Que distingue una pifia de un critico? Si la suma total de la tirada es menor de 100, el resultado es una pifia, si es mayor o igual de 100 es un critico.

 

Así por ejemplo, nuestra detective de antes puede sacar un 33, sumado a su 64% de investigar, es un 97%. Aunque casi que alcanza el cien, es pifia al ser menor de 100. Igualmente, si hubiera obtenido un 44, sumado al 64 da 108%, eso sí es un crítico.

 

Hay diez formas posibles de obtener dobles en un d100 (11,22,33,44,55,66,77,88,99 y 00), o lo que es lo mismo, hay un 10% de posibilidades de obtener un doble. De estos, los mas bajos serán pifias y los mas altos críticos. Depende de la habilidad del personaje el que los críticos sean mayoría o no, cuando mas alta sea la habilidad por la que se tira, mas posibilidades hay de que al sacar un doble sea un critico. El 00 (doble cero) es considerado un 100, tirada muy buena y capaz de generar un supercrítico.

 

Interpretar un crítico/pifia

 

Uso tres métodos para determinar qué hace un critico o una pifia. Según el tono de campaña puedo usar uno u otro, aunque mi preferido es el ultimo. La verdad es que los uso al tún tún según me de, y puedo cambiar entre unos y otros en medio de una misma partida según lo necesite.

 

 

blog018
 
 

1. Criticos/pifias numéricas.

 

Dado que todo el sistema se basa en números, la forma mas sencilla de determinar el nivel de éxito de un critico/pifia, es sumando directamente +100 al nivel de éxito de un crítico. Así los críticos se consideran simplemente éxitos ordinarios pero que tienen un nivel de éxito enorme (de 200% para arriba).

 

blog021 Para las pifias, se calcula el nivel de éxito (que será menor de 100) y se trata como un número negativo. De este modo, las pifias son resultados desastrosos que tienen unos valores negativos que pueden ser bastante bajos (-50% o menos seguramente) que repercuten negativamente en la acción que el personaje hace, no solo no avanza ni un poco, sino que encima retrocede.

 

Este método viene bien sobre todo cuando son series de tiradas progresivas para llevar a cabo una tarea compleja, del tipo de escalar montañas en varios asaltos, investigar conjuros, construir cosas, etc.

 

El crítico / pifia es bastante común en el juego (sale un 10% de las veces), como tener éxitos increíbles cada 10 tiradas sería algo estúpido, he bajado intencionadamente el nivel de dramatismo de obtener un crítico/pifia.

 

Cuando usar este método: Cuando se saquen dobles en los dados (11,22,33...) pero no se saque 99 ni 00, o se obtenga una pifia del 90% o más (en valor absoluto).

 

¿Recordáis el ejemplo del articulo anterior? Nuestra detective con su 64% en Investigar esta buscando datos sobre los terroristas, lanza dados y...

 

Crítico (d100=55:: 55+64=119+100(critico)=219%)

Obtiene datos sobre los terroristas, fotos de las montañas donde entrenan, nombres, y hasta una lista completa de fotografías de una célula durmiente que se encuentra en la ciudad.

 

Pifia (d100=11:: 11+64= 75%x-1(pifia)=-75%)

La investigadora no solo no encuentra nada sobre el grupo terrorista, sino que además termina metida en un servidor ilegal lleno de virus y se carga el sistema operativo de su ordenador.

 

blog0192. Supercrítico/ Superpifia

 

Un crítico será un resultado espectacular, por encima de los números, la acción sale mas que perfecta, ni siquiera el mismo autor se esperaba tanto éxito. Una pifia todo lo contrario, resultado desastroso, de esos que pueden acabar con una partida si se desmadran. En ataques, un crítico siempre acierta y una pifia siempre falla, no tiene mas que explicar.

 

El super-crítico siempre es mucho mas poderoso que los críticos mas "normales" que suelo usar en el juego. Solo aplico el método cuando le viene bien a la trama y/o sacan un 100 directo (o una tirada enorme). Para las pifias, las pifias que superen un éxito del -90% o mas pueden ser consideradas superpifias.

 

En tiradas enfrentadas, un crítico de este tipo solo puede ser superado con otro super-crítico que tenga un valor en resultado mayor. Por ejemplo, un super-crítico cuyo resultado final en esconderse para un ladrón sea de 139%, solo podrá ser superado si el guardia que tira por buscar saca mas de 139 y además es otro super-crítico, aunque el guardia saque un 180% (u otro crítico mas "normalito"), si no es un super-crítico, no habrá superado al ladrón.

 

Cuando usar este método: Cuando se obtenga un 100 directo en los dados, (o un 99 si lo permites), o se obtenga mas del 90% en una pifia.

 

Crítico (super) (d100=100:: 100+64=164% super-critico)

Encuentra un archivo de texto que esta firmado por el mismo Ben Ladin (el jefe del grupo terrorista) diciendo que se encuentra bien en Florida y que le manden mas dinero.

 

Pifia (super) (d100=33:: 33+64= 97% super-pifia)

La investigadora da con un servidor perteneciente a los terroristas, empieza a hurgar y abre un archivo, de pronto el servidor cae y se pierde la conexión. La investigadora no lo sabe pero accidentalmente acaba de mandarle la orden de realizar un atentado a una de las células durmientes del grupo terrorista.

 

3. Giros Kármicos: Beneficios y Perjuicios

 

Un concepto que meto en mis campañas usando este sistema es el de beneficios y perjuicios obtenidos por un jugador al tirar los dados... ¿y que es eso os preguntaréis?

 

En lugar de tratar la tirada como un critico/pifia estándar, determino que el resultado es un éxito/fracaso normal y corriente, pero algo ocurre en el entorno del jugador que lo beneficia/perjudica directamente. Este giro de los acontecimientos repentino lo llamo beneficio/perjuicio para el jugador, y puede o no tener que ver con la tirada que se esta llevando a cabo.

 

blog020 Por ejemplo: si estamos jugando una sesión en el mercado del pueblo y los pjs están regateando con el mercader sobre el precio de una espada, una pifia en regatear puede ser que el mercader no rebaja el precio, pero aparte de eso, que un ladronzuelo se desliza por detrás del pj que ha fallado la tirada y le roba una de sus bolsas de monedas sin que el se de cuenta.

 

A veces el giro kármico no se aplica inmediatamente: un jugador obtiene un crítico en pilotar esquivando cazas enemigos, lo considero un éxito mediocre (no es impactado) pero cuando acaba el combate le digo "algo te dice que detengas la nave, ahora!!". Se para y justo delante tiene el Ave de Presa Klingon que andaban buscando, si no llega a parar se la come con papas.

 

En general, un giro kármico se usa rápidamente (es caos y azar, no puede premeditarse), es el máster (y no el jugador) el que determina que ocurre exactamente, si se aplaza no se hace mas de unos asaltos (o en la misma escena donde se obtiene como mucho tardar).

 

Cuando usar este método: Cuando obtengas un crítico/pifia y no sepas exactamente cómo aplicarlo (un crítico en percepción en un callejón donde no hay nada por ejemplo). Cuando la trama lo propicie (en el modulo pone, "uno de los jugadores dará con la llave de debajo de la alfombra"), o simplemente para añadir color a la trama o giros inesperados.

 

Crítico (beneficio) (d100=77:: 77+64=141% beneficio)

Encuentra el servidor donde los terroristas intercambian información, da con algunos nombres y datos interesantes (mas o menos como un éxito ordinario) pero nada mas.

 

Al salir de la biblioteca donde ha estado investigando, un viejo se tropieza con ella y se le caen unas notas, ella lo ayuda a recojer los papeles. Uno de los papeles muestra a un crío desnudo siendo maltratado. La detective ha dado con el pederasta que llevan en anti-vicio buscando desde hace meses.

 

Pifia (perjuicio) (d100=22:: 22+64= 86% perjuicio)

Tras varias horas de búsqueda, la investigadora da con información útil sobre el grupo terrorista, coje un lápiz y un papel para apuntar nombres y direcciones, y de pronto se va la luz y se queda a oscuras y con un palmo de narices en medio de la librería. Tal vez con una tirada de inteligencia o memoria sea capaz de acordarse de donde estaba la información.

 

Conclusión

 

No es solo tirar d100's y sumar, es una filosofía distinta de juego lo que intento mostrar, espero que esta parte del sistema no se os atragante.

 

Quiero poner un ejemplo usando los varios tipos de críticos usados todos a la vez, pero este artículo ya es lo suficientemente largo, para la próxima entrega explicare esto un poco mas si veo que no quedo lo suficientemente claro.

 

Un saludo y gracias por leer.

 

PD: Set de imágenes usadas para ilustrar este artículo tomadas del básico de Mutant & Mastermind

viernes, 24 de octubre de 2008

Sistema D100 Inverso

blog002 Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14, que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia, a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente.

 

He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego.

 

Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso.

 

Los trapos sucios del sistema porcentual

 

Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu, elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sistema d100, sistema chaosium o como le han puesto ahora basic roleplaying system o algo así). Se caracteriza por ser un sistema muy sencillo e intuitivo, pero que adolece de fallos importantes de diseño a mi entender:

  • Excesivo peso de los dados a la hora de determinar el exito de cualquier accion del juego. Tanto si es una tarea banal como importante, los dados determinan por puro azar si las acciones se resuelven o no, sin que el master o los jugadores puedan modificar el resultado.
  • Las habilidades siempre (siempre, tanto en personajes novatos como en veteranos) tienen una alta probabilidad de fallo. Lo que hace que cualquier cosa por sencilla que sea tenga muchas posibilidades de fallar (incluso disparar repetidamente con una escopeta a quemarropa).
  • Excesiva dependencia de las habilidades. Todo se resuelve con habilidades, habilidades que el personaje puede tener o no. Esto combinado con el punto anterior da lugar a personajes realmente torpes durante toda la campaña.
  • Falta de interconexión entre distintas habilidades relacionadas. Por ejemplo: Se puede tener un 90% en medicina y un 10% en Primeros auxilios. Esto lleva a una escasez crónica de puntos para repartir en habilidades. Da igual que tengas 1000 percentiles para repartir, siempre te van a faltar para redondear el personaje a tu gusto.

blog003Todo lo dicho arriba se puede resumir en dos frases: Hay muy poco control sobre las posibilidades reales de éxito de los personajes. Hay que dejar la mecánica solo para cuando no hay mas remedio, so pena que los dados terminen controlando la partida.

 

La estrategia para tener éxito a la hora de tirar habilidades en porcentual es saberse la media docena de habilidades que el máster usa mas (por costumbre o por diseño de campaña) y olvidarse de todas las demás.

 

El rastro de Cthulhu, la nueva versión de La Llamada de reciente aparición, corrobora esta línea de pensamientos: Uno de los axiomas principales de El rastro de Cthulhu es olvidarse de las tiradas de si/no a la hora de lanzar por descubrir pistas y que el máster controle directamente el flujo de estas.

 

Porcentual inverso, la vuelta a la tortilla

 

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

 

Si (d100<=habilidad) entonces
            éxito
sino
            fracaso

 

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

 

blog008 En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

 

%éxito = d100 + habilidad

 

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

 

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

 

Un ejemplo para aclararnos:

 

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

 

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

 

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).


blog004 Escala de éxitos: flexibilidad al poder

 

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

 

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

 

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:

  • 0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
  • 50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
  • 85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
  • 100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
  • 120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
  • 140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.

blog006 Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

 

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

 

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.

 

 

Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

 

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

 

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%

Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

 

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%

La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

 

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%

La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

 

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%

Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.

 

Pausa para publicidad

 

En serio, queda por explicar pifias, críticos, puntos de suerte, beneficios y perjuicios, y un sistema para generar personajes (uno de los muchos posibles). Esto lo dejo para mas adelante, por ahora ya hay suficiente texto para un artículo y para que los defensores del D100 clásico puedan decidir si esta variante les gusta mas o no (espero que alguno lo lea y al menos me diga hereje).

 

Un saludo, nos vemos en otro rato.

viernes, 8 de agosto de 2008

(D&D) Magia Visceral (I)

blog003Una idea algo loca que se me acaba de ocurrir... La magia visceral seria magia donde el componente material son partes del propio cuerpo del mago o de otros sujetos expuestos a su magia. El mago trabaja con sangre, huesos, tejidos o fluidos varios y estos se transforman en manifestaciones mágicas.

Este sistema puede ser algo desagradable de imaginar, pero en eso esta precisamente su gracia. Imagina por ejemplo que para hacer un conjuro de grasa el mago tiene que echar sus propios vómitos al suelo, o para hacer un sirviente invisible expulsarlo de su boca como un sonoro erupto. Siempre hay que buscar el impacto visual y la "cara de asco" en la reacción de los jugadores.

De acuerdo, un jugador normalito no va a querer llevar un mago que lanza bolas de fuego por el culo (al menos no en una partida seria). La idea es no caer en la vulgaridad: hacerse un corte en una mano, lanzar un chorro de sangre y que se transforme en un elemental de sangre mola, explotarse un grano y conseguir legamos de pus ya suena mas escatológico (pero siempre puedes decir que en lugar de granos son pustulas supurantes que el mago tiene por el cuerpo).

El sistema parece mas adecuado para los oponentes de los personajes que para ellos mismos. Imagínate un chamán goblin que en lugar de tener el tan manido bola de fuego, lo que hace es que sus seguidores exploten en un caos de sangre y vísceras que provoca daño de área. Mecánicamente el efecto es el mismo (aparte de reventar algo de carne de cañón) pero para tus jugadores el chamán parecerá mucho mas malvado, temible y enfermizo (además de asqueroso)...

Quien puede usar magia visceral

Magia Arcana.- Este tipo de magia parece mas adecuado para hechiceros (talento innato puro) antes que para estudiosos de la magia, es algo parecido a un hechicero de la sangre (un tipo de usuario de la magia presentado por Monte Cook en uno de sus suplementos) pero visto de forma mas general. Los hechiceros viscerales tenderán mas a tener conjuros que usen las propias partes de su cuerpo antes que las de los demás (por aquello de que la magia corre por sus venas). Para los magos tradicionales también hay posibilidades, sobre todo magos necrománticos malvados que estudian magia negra de la chunga.

blog004 Magia Divina.- En caso de magia divina, el candidato mas propicio son sacerdotes de deidades oscuras y malvadas, seres que quieren destruir el mundo, enemigos de la vida, primigenios lovecraftianos varios. Aquí entra tanto el Jefe Sectario adorador de Nyarcantropep el Impronunciable (prototipo de sacerdote malvado pero civilizado) como el chamán bárbaro de alguna tribu atrasada en el culo del mundo que adora el aspecto mas visceral de la naturaleza. Los conjuros divinos se centraran mas en la canalización del poder de la Deidad Oscura y como esta se manifiesta en sus adoradores (vamos, usar las partes del cuerpo de otros).

Que conjuros pueden usarse

La variedad, numero de conjuros y accesibilidad a estos será similar a la de los usuarios de magia mas normal y corriente, pero cada conjuro cambia sus componentes materiales por fluidos orgánicos o incluso órganos completos. En general cuanto mas difícil sea de conseguir un componente o mas poderoso sea el conjuro, mas difícil de conseguir será la cantidad de materia prima a usar. Esta claro que si para lanzar un conjuro de nivel 9 se necesita un hígado humano completo, el lanzador no puede usar el suyo, pero para eso están los "donantes" que amablemente te cederán el suyo.

Esto ultimo lleva a que un hechicero visceral será posiblemente de alineamiento malvado, o va a tener difícil el ir por ahí lanzando conjuros todo el rato.

Cambios en los conjuros

Cambiando los nombres

El nombre de un conjuro es importante, es el primer referente que un jugador va a tener a la hora de imaginarse el efecto de un conjuro. Una bola de fuego te hace imaginar calor, llamas, el color rojo y daños por quemaduras, una bola de frío o bola del caos mecánicamente podrá ser lo mismo, pero el cambio de nombre cambia totalmente la forma de imaginar el conjuro.

Un recurso que puede usarse a la hora de crear una lista de conjuros viscerales, es cambiar los nombres de los conjuros tradicionales por otros que suenen mas... viscerales. Esto le da un saborcillo a los conjuros viscerales que no pueden conseguir con los nombres tradicionales. El inconveniente es lo confuso que puede llegar a ser el tener una lista de conjuros llena de nombres escatológicos donde no sabes que hace cada conjuro en realidad.
Cinco formas de modificar los nombres de los conjuros
  • Dejar los nombres tal como están. Lo mas sencillo, sobre todo si la lista de conjuros solo la va a usar el master. (Bola de fuego, Telaraña, Incontrolable risa de Tasha)
  • Añadir la palabra "visceral" en el nombre del conjuro. (Bola de fuego visceral, Telaraña visceral, Visceral risa de Tasha)
  • Cambiar el nombre del conjuro, pero que suene parecido al conjuro original y nos recuerde a este. Así no tenemos que buscar a que conjuro equivale. (Bola de vísceras, Telar de sangre, Retorcijones viscerales de Tasha)
  • Cambiar todo el nombre del conjuro tal que no tenga nada que ver con el nombre original. Lo mas atractivo, pero también lo mas problemático. (Sacrificio del Mártir, Vísceras pegajosas , Estertores del moribundo)
  • Lo mismo que el anterior, pero especificando entre paréntesis a que conjuro equivale. (Sacrificio del Mártir [bola de fuego], Vísceras pegajosas [telaraña], Estertores del moribundo [Incontrolable risa de Tasha]);


blog001

Cambiando los efectos narrativos

No solo es cambiar los componentes de conjuro: en mis partidas procuro que la "descripción narrativa" de la ejecución de un conjuro sea tan importante como sus consecuencias mecánicas: Una bola de fuego no se reduce a lanzar TS's y dados de daño: hay que describir como todo se prende alrededor, como la piel arde y hay un boom en plan hollywood... un conjuro de telaraña queda mucho mas espectacular si se forma detrás del lanzador una silueta de araña fantasmal que mueve los brazos a la par que él y va condensando las telarañas... este tema merece un posible y futuro articulo donde tratarlo con mas detalle.

Por el momento, la idea es aplicar ese efectismo y describir los conjuros tal que los jugadores sientan repugnancia, o al menos algo de asco cuando el conjuro es llevado a cabo. Con imaginación cualquier conjuro puede convertirse en un conjuro visceral.

Dos ejemplos distintos de
como modificar el mismo conjuro


Telaraña visceral.- Equivalente a un telaraña, el mago realiza cortes en las palmas de las manos y lanza chorros de sangre hacia delante, la sangre va dejando un rastro en el aire que se solidifica y forma hebras rojas que tienen el mismo impacto mecánico que la version normal del conjuro.

Visceras pegajoras.- El mago se concentra sobre uno de sus lacayos y este comienza hincharse como un globo y a flotar levemente en el aire. Al final del asalto, el objetivo explota como una burbuja de chicle, dejandolo todo a su alrededor perdido de visceras y tripas, que tendran un efecto similar a un telaraña.


Cambios mecánicos

A veces habrá que hacer pequeños cambios mecánicos en los conjuros para aumentar su atractivo. Por ejemplo bola de vísceras, es un conjuro de bola de fuego modificado que funciona igual que una bola de fuego normal y corriente (área de efecto, alcance, dados de daño). Sin embargo, dado que las vísceras tienen que salir de algún lado, vamos a añadirle la condición de que se debe lanzar sobre una criatura que se halle dentro del alcance, esta criatura explotara y hará daño de área a su alrededor.

blog002Dejar el conjuro así lo hace demasiado poderoso (imagínate lanzarle el conjuro al líder del grupo, te lo cargas y encima haces daño a sus colegas), así que debemos añadirle alguna limitación más: para que el conjuro no pueda usarse contra los propios PJ's por parte de un mago malvado, el conjuro solo funciona si el objetivo es seguidor ferviente de la Deidad Oscura, o esta Vinculado de alguna forma al lanzador de conjuros. Con esto conseguimos que el conjuro sea equiparable a bola de fuego, y ademas dejamos claro que solo pueden usarlo pnj's magos malvados que tienen un montón de carne de cañón disponible para sacrificar.

De hecho, el concepto de "vinculo" o "adorador" va a aparecer tanto en este tipo de magia que precisa detallarse mas.

Componentes materiales

En lo referente a componentes materiales, la idea es eliminar la necesidad de ir recolectando alas de ninfa y caca de murciélago en celo. La sangre, las tripas, los ojos... suenan mas acorde con el espíritu de la magia visceral.

Tiene que ir el mago visceral con un saco lleno de tripas, hígados y vísceras? No. Aparte de que es asqueroso, es poco practico... digamos que los componentes a usar tienen que ser frescos (recién muertos) o estar aun vivos.

Conjuros personales y componentes materiales

En los conjuros personales es el propio mago el que tiene que poner partes de su cuerpo como componente material, así que la disponibilidad de materia prima esta asegurada. Sin embargo cuando se usa una parte del cuerpo como componente material, se puede sufrir un daño en puntos de vida por parte del mago: Si lanzas una telaraña hecha con tu propia sangre, es normal que te cueste puntos de vida.

Al contrario que el mago de sangre de Monte Cook que tiene un coste en puntos de vida fijo por nivel del conjuro, un mago visceral puede o no tener que sacrificar puntos de vida para lanzar un conjuro (habrá algunos que no y otros que si), además es mas interesante que la cantidad a sacrificar sea aleatoria antes que fija (o sea, lanzar dados de daño). Así el mago visceral nunca estará seguro de cuanto le va a costar lanzar el conjuro.

El coste en puntos de vida debe especificarse por parte del master en cada conjuro a la hora de diseñarlo. En general si se necesitan componentes materiales sin importancia, se precisaran 1D4 de daño como mucho, si es algo mas serio pueden pedirse 1D6, 1D8, 2D6 o incluso 1D4 o 1D6 por nivel de conjuro a lanzar.
Efectos físicos en el objetivo

Cuando la magia visceral se usa sobre otros sujetos (el que pone las tripas es otro), tiene como componentes materiales el cuerpo de dicho sujeto, o partes del mismo. Mecánicamente hablando, el objetivo/víctima del conjuro perderá puntos de vida, deberá hacer tiradas de salvación, o simplemente explotará como una chinche y morirá horriblemente.

Otras veces el efecto no será tan dañino: hacer crecer las uñas de un aliado hasta que sean garras, añadirle mas brazos, doblar su estatura o darle mas fuerza... Eso no matara al objetivo aunque puede suponerle gasto en puntos de vida o como mínimo una tirada de salvación para aceptar la alteración corporal.

Todo eso debe especificarse en la descripción del conjuro a la hora de diseñarlo.
(continuará...)

viernes, 11 de julio de 2008

tD20 aka Improvisator


Otro post recopilatorio, esta vez es el texto original del Improvisator o "triste dado de 20" publicado en la Fiade en el verano del 2004.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1779


Sistema de juego pensado especialmente para jugarse por chat o para pasar el rato en una reunión improvisada, eso no quita que tenga posibilidades enormes de interpretación y situaciones posibles. De todos modos no esperéis un sistema multigenérico universal ni nada de eso: la filosofía del juego es que explica lo mínimo para poder dirigir un rato sin complicaciones.

Bot de dados

Es muy recomendable un bot de dados que sea capaz de tirar varios d20's a la vez y mostrar el resultado de cada dado por separado. Mirad el apéndice por si necesitáis alguno.

Si jugáramos en persona con tener un dado de 20 va que chuta. Si no tenemos un d20 y queremos usar un d6 (más fácil de encontrar) el sistema se mantiene prácticamente igual.

Personajes

El sistema está pensado para crearte un personaje por chat en un par de minutos máximo, dada la manía que tiene la gente en el chat de entrar y salir a la brava, no puedes desperdiciar 30 minutos con alguien que se va a ir en cualquier momento.

Este es un sistema donde los personajes no poseen atributos o habilidades. Al menos no en el sentido tradicional al que nos tiene acostumbrados la existencia de una ficha de personaje (recuerda que es para jugar en chat, y en chat hacer una ficha es un latazo, así que no hay ficha.)

Ambientación

El sistema no se llama improvisator por nada: improvisas TODO, y todo quiere decir todo, ¿por qué no improvisar también el mundo de juego? Siéntete libre de crear el mundo como te dé la gana, sin depender de nada establecido. Imagínate que estás ante un folio en blanco y tienes que escribir un relato: es lo mismo, nadie te dice qué ambientación poner en tus relatos (muchas veces ni tú lo sabes, vas escribiendo y lo que salga) pues esto es lo mismo.

Empieza pensando un género para la partida: Terror, Fantasía, Western, Vampiros, Caballeros Medievales, Soldados en el pasado o en el futuro, Alienígenas, Naves espaciales, Dioses Primigenios o Superseres Guardianes de la Humanidad; las posibilidades sólo están limitadas por tu imaginación.

Yo suelo preguntarle a los jugadores a qué quieren jugar, así te ayudan a establecer el tono de la partida. Como invariablemente me piden fantasía épica o vampiros, suelo pedir ambientación por privado, y mezclar dos de ellas. Si me parece (ya que las sugerencias han sido por privado) añado yo algo por mi cuenta.

Mezclar géneros es algo de lo que puede aprovecharse este sistema, pero aparte de que el sistema pueda o no hacer posible jugar con caballeros medievales con poderes PSI, depende de tus posibilidades como master el que la partida sea aceptable y divertida para tus jugadores o simplemente una ida de olla que hará que tus jugadores te huyan a la menor oportunidad.

Si no quieres arriesgar, prueba a emular las ambientaciones típicas que todo el mundo conoce: fantasía épica, ciencia-ficción, vampiros... pero entonces déjales claro a tus jugadores que las reglas (y los munchikeos) del juego emulado no tienen cabida en la partida.

Concepto de personaje y preguntas

En lugar de ficha, cada jugador crea un Concepto de personaje que interpretará durante toda la partida. El concepto se genera respondiendo a una serie de preguntas que el master hace a cada jugador y que tienen una respuesta corta y directa, generalmente incluida en la misma pregunta (las preguntas son del tipo "¿eres rico o pobre?" "¿Eres feo o guapo?" "¿Eres humano o alienígena?")

La filosofía de juego es que no es necesario saber toda la vida de tu personaje para jugar con él: basta con tener unas ideas básicas de quién es y qué hace allí en ese momento (de forma muy similar a una película, cuando sale el protagonista en los primeros 10 minutos de peli no sabemos nada de él, sólo la información instantánea que nos proporciona la trama y que nos hace clasificarlo en "gordo repulsivo" "rambo guaperas" "espía maciza" "alienígena cazador" "detective en las últimas" etc. etc.

El número de preguntas varía según el master, pero recomiendo entre 3 y 5, menos son demasiado pocas y más darán demasiados detalles como para tenerlos todos en la cabeza durante la partida (recuerda que no hay ficha de personaje.)

Cuantas más preguntas hagamos más claro tendremos el tipo de concepto. Para jugadores novatos podría bastar con "enano con hacha que odia a los orcos", para jugadores más avanzados podría ser "viejo lobo de mar supersticioso enrolado a la fuerza en un barco pirata como guía para encontrar un tesoro".

Esa frase dada en los dos ejemplos anteriores es la "ficha de personaje" de cada jugador y de ella el master -o sea nosotros- sacaremos las capacidades del personaje (un enano con hacha será más fuerte que un pirata viejo, pero seguramente el pirata sea mucho más ágil, aun siendo más anciano, seguramente será mucho más afín a la magia que el enano, y sepa mucho más de leyendas del mar, aunque el enano le sacará ventaja en conocimiento de minerales y tesoros.)

Cómo establecer la batería de preguntas

Recomiendo diseñar las preguntas en el momento de jugar (y no crearse una batería fija que usar siempre); eso es porque una batería de preguntas que funcione bien para jugar con veteranos a algo de terror difícilmente funcionará al día siguiente para jugar con novatos a fantasía. Depende de la situación (tipo de juego, si los jugadores quieren interpretar o dar leches, tono peliculero o realista, etc.) que necesites unas preguntas u otras.

Una vez tengas claro de qué quieres hacer la partida y tengas a tus jugadores conformes con ello, puedes diseñar la batería de preguntas propiamente dicha, dependiendo de tu habilidad para desarrollar distintos personajes metidos en la situación / ambientación que has creado.

Ejemplo 1:

España, siglo XVIII, invasión napoleónica, los personajes son rebeldes en la sierra que se encargan de sobrevivir como pueden y de ayudar al pueblo cuando les pilla de paso (en plan Curro Jiménez, vamos)

Preguntas posibles:

¿Joven Guaperas o Viejo Curtido?
¿Ágil o Robusto?
¿Pistola o Trabuco?
¿Pelea o navaja?
¿Diplomático o Rudo?


Como podéis ver, con esas 5 preguntas se pueden formar 32 tipos de combinaciones distintas, que llevarán a otros tantos posibles conceptos de personaje diferentes. Ejemplo:

* Viejo Curtido, Robusto, Trabuco, Pelea, Rudo
¿Alguien recuerda al algarrobo? :)

* Joven Guaperas, Robusto, Pistola, Pelea, Diplomático
Un joven ex-soldado desertor que ahora vive entre los bandoleros, destaca por su gran envergadura física, su dominio de la pistola debido a su formación militar y a ser conocido entre las mejores alcobas de las damas ricas de la ciudad.

* Viejo Curtido, Ágil, Trabuco, Navaja, Rudo
Rafael "el señalao" es gitano, pasa de los 50, criado desde siempre entre las duras calles, sabe mucho de peleas callejeras a navaja, pero también de la sierra y como ocultarse en ella, no se fía ni de su sombra, y la gente no suele darle la espalda dada su manía a ensartar a quien le cae mal con una navaja de 7 muelles que tiene siempre en el fajín. Le dicen "el señalao" por una cicatriz que le cruza la cara y que le privó del ojo izquierdo.

* Joven Guaperas, Ágil, Pistola, Navaja, Diplomático
Hay más de una posibilidad con esta combinación, pero la puse así expresamente para conceptualizar al mismo Curro Jiménez.

Ejemplo 2:

Space Despistades: La enorme nave "Arca", única superviviente de la Guerra Final, vaga por el espacio profundo buscando un nuevo hogar para sus 200.000 tripulantes (en plan Galáctica para el que recuerde la serie) y en cada "episodio" terminan explorando un mundo para ver si lo pueden colonizar.

Preguntas:

¿Joven sin experiencia o cuarentón con canas?
¿Pasajero o tripulación?
¿Persona "de a pie" o cargo de responsabilidad?
¿Pistola o Vehículo?


En este caso sólo 4 preguntas, algunos personajes de ejemplo:

* Joven sin experiencia, tripulación, de a pie, pistola.
Adam Smith es un joven soldado que entró en servicio hace apenas unos meses, sus padres viven entre los refugiados y cuando se inició el éxodo él aún era un crío. Es una persona sencilla sin más aspiraciones que la de ser útil en la búsqueda de la tierra prometida, ya ha destacado como un buen soldado y puede recibir una promoción en cualquier momento.

* Viejo con canas, pasajero, de a pie, vehículo
John Walters, vivió como taxista toda su juventud, actualmente sirve como piloto de reserva en el Arca. Debería haberse jubilado hace un par de años, pero la escasez de pilotos cualificados en la nave le obliga a seguir en activo. John está encargado de una de las lanzaderas de recogida de suministros (o dicho de otra forma, es el que lleva el camión-nave de la basura y saca la porquería de la nave.)

* Viejo con canas, tripulación, de a pie, pistola.
Demasiado viejo ya para algunas misiones, este veterano soldado lleva desde el principio enseñando a los nuevos cómo sobrevivir en los planetas visitados. Tiene el rango de sargento y no le importa no haber llegado más alto. Le gusta hacer descensos y explorar nuevos mundos. Algún día espera ser la persona que comunique a todos el descubrimiento de la tierra prometida.

* Joven sin experiencia, tripulación, cargo de responsabilidad, pistola
Walters alias "el capullo" es un chico joven, hijo del Capitán. Es el encargado de comunicaciones en el puente de mando. Nunca ha tenido que arriesgarse a nada. No le cae nada bien al resto de sus compañeros. Tal vez para demostrar que merece un respeto ha decidido embarcarse en el próximo descenso.

¿Qué tal si el mundo donde descienden es un planeta lleno de hombrecitos verdes que viven en un periodo medieval?

Mecánica: Afinidad y dificultad

El desarrollo de la partida es el normal de cualquier juego, hay que procurar no abusar de las tiradas, ya que la mecánica es mas bien mínima. No esperéis un sistema de combate detallista.

Afinidad

Cada vez que un personaje realiza una acción que merezca una tirada, el master clasifica, según el personaje, el grado de Afinidad que el personaje tiene con dicha acción.

¿Y que es eso? Pues lo que dicha acción encaja con el concepto de personaje y lo preparado que se podría esperar que un personaje de este tipo esta para realizar esa acción.

Existen 5 grados de afinidad: Nula, Poca, Indeterminada, Alta y Muy alta

Para los masters mas dados a los números puede clasificar la afinidad de -2 a +2, siendo el +0 un caso donde se deja todo al puro azar.

Afinidad Nula (-2): "no tienes ni puñetera idea de como hacerlo", un soldado mezclando matraces para hacer ácido, un científico disparando con un lanzacohetes, un guerrero medieval pilotando un caza espacial

Poca Afinidad (-1): "difícilmente vas a saber hacer eso", un hombre de ciudad preparando una hoguera, una colegiala disparando con una magnum, un cura ligando en un burdel

Afinidad indeterminada (+0): "quien sabe a lo mejor puedes hacerlo" (se usa como valor medio o como valor por defecto cuando el concepto de personaje no te ayuda a determinar si el pj puede o no realizar la acción), un mercenario resolviendo un crucigrama, un atleta olímpico buscando un libro en una estantería, una prostituta conduciendo un coche...

Alta afinidad (+1): "pues mira, si que sabes algo de eso", un físico teórico resolviendo el cubo de rubbik, un soldado tirando abajo una puerta, un taxista cambiando una rueda pinchada

Afinidad muy alta (+2): "tu naciste para esto chaval", un taxista esquivando coches en la carretera, un robot de protocolo traduciendo un idioma alienígena, un capitán de barco dirigiendo a su tripulación

¿Y ahora que? El pj tirara dados de 20 (siempre dados de 20), según la afinidad:

Nula (-2): Tiramos 3 dados de 20 y elegimos el menor resultado.
Baja (-1): Tiramos 2 dados y elegimos el menor.
Indeterminada (+0): Se tira un dado y lo que salga
Alta (+1): Tira 2 dados y pilla el valor mas alto.
Muy Alta (+2): Tira 3 dados y elige el mayor.

Así tendremos siempre un resultado de 1 a 20, pero teniendo más posibilidades de sacar resultado altos o bajos según la afinidad. Un resultado de 1 es siempre un resultado muy malo y un 20 es un magnifico resultado.

Dificultad

Y aquí es donde entra en juego la dificultad. Tal como hemos calculado la afinidad del personaje para realizar la acción (a ojo) calculamos ahora la dificultad que tendrá realizar la acción, según lo cerca o lejos que el dado haya quedado de ese numero de dificultad la acción se habrá hecho mejor o peor.

Tal como para una misma acción las afinidades de dos pj's pueden ser distintas, la dificultad para uno y otro también pueden ser distintas, incluso aunque ambos hagan la acción a la vez.

Numero de dificultad:

5 - Fácil, "tirado vamos, lo haría cualquiera"
10 - Media, "intentaremos a ver que sale"
15 - Difícil "la leche, esto no me va a gustar"

Los números son orientativos claro, se deben poner dificultades intermedias si así se quiere, un 7 para algo fácil pero no tanto, un 12 para algo medio pero que necesita un mínimo de diligencia, un 18 para algo jodidamente difícil, etc.

Interpretando las tiradas

Nótese que tal como esta puesto primero calculamos la afinidad y le decimos al jugador que tire los dados, y luego cuando los ha tirado calculamos la dificultad de la acción. Así esta puesto porque así sabremos si el pj lo ha hecho bien o la ha cagado de lo lindo... Si el resultado es malo podremos bajar "milagrosamente" la dificultad y si es demasiado bueno podemos subirla de igual forma.

La tirada nos da una orientación de como lo ha hecho el personaje, no un resultado tajante (al fin y al cabo somos nosotros los que mandamos en nuestra partida y no los dados.)

Depende mucho de la situación concreta pero tratare de poner algún ejemplo

Un piloto de mecha esta tirado en el suelo y otro mecha se acerca a rematarlo, este intenta desesperadamente eyectar
Afinidad alta, resultado 10 (3 y 10 en las tiradas), el master dictamina que la dificultad era alta, el 10 no es suficiente para conseguir eyectar. El piloto no consigue alcanzar el mando de eyección antes de recibir otro impacto.

Un pistolero esta tirado en medio del desierto sin agua y busca desesperadamente alguna fuente de agua
Afinidad indeterminada, resultado 15, el master dictamina que era un 13 o 14, el 15 es bastante como para encontrar un hermoso caktus que cortar con el cuchillo y del que chupar la culpa.

Catalina la prostituta trata de seducir al juez para que no la consideren una bruja y no la quemen en la hoguera
Afinidad muy alta, resultado 17 (17, 3 y 14), el master sin embargo cree que en un juzgado y delante de todo el mundo conseguir ablandar al juez insinuándose es algo casi imposible, así que el 17 no es bastante. El juez levanta una ceja y la amenaza con condenarla directamente si no deja de enseñarle las piernas.

¿Y el combate?

Lo del combate y todo eso se hace de forma narrativa, tirando dados cuando haga falta pero sin tener que pasar a una mecánica mas detallada y a gastar media hora en turnos de combate. El "combate narrativo" quiere decir que si atacas tiras por ataque como si fuera cualquier otra acción, no hace falta calcular chorrocientos modificadores.

Sobre las heridas, Se pueden considerar 3 estados de heridas:

Ileso: El normal de juego, si no te hacen mucho daño seguirás en este hasta que el master dictamine otra cosa.
Herido: La cosa se pone mas chunga, tienes una herida lo bastante grande como para dificultarte un desarrollo normal de juego, en este caso resta un dado de todas tus afinidades
Malherido: Peor aun, estas sangrando y medio muerto, sigues conscientes a duras penas, no esperes poder hacer mucho mas que esconderte en un rincón o decir frases entrecortadas. Pierdes dos dados de todas tus afinidades, no puedes hacer nada que tenga afinidad nula o baja.

Si recibes mas daño estando malherido pues el personaje muere y ya esta, no hay que restar ni dados ni nada, ya le da igual de todo.

Y para hacer heridas: Cuando te dan con un arma el master dictamina si te han hecho un rasguño (tu estado de salud no cambia) si es una seria seria (pasas a herido, o de herido a malherido) o si la cosa es mas grave (pasas directamente a malherido.

La gravedad de la herida la puede decidir el master o si quiere meterle algo de azar a esto, tirar un dado y cuando más saque mas chunga será la herida. Un 20 de un lanzamisiles por supuesto no será igual de peligroso que un 20 de un puñetazo.

Si se quiere se puede dar un grado de afinidad al daño del arma y añadirle armadura al objetivo (restando afinidad) y complicar el sistema, pero si hacemos eso correremos el riesgo que los dados nos maten a un pj cuando no queremos que eso suceda, ¿y vamos a matar a un jugador para dos horas que juega? Si su personaje hace una estupidez o el jugador te da mucho la lata pues vale, pero no porque los dados lo decidan.

Conclusión

Y así es todo,, como se puede ver el juego es improvisación pura y dura, y necesita de una capacidad de juego enorme por parte del master (para los jugadores menos pero jugar sin ficha también se las trae.) Así que aunque el juego sea minimista no es precisamente un juego para novatos.


Apéndice

Podéis descargaros mi propio bot de dados de aquí. Si el link no funcionara buscad en la red por "Peace & Protection dice roller". El bot está hecho en mIRC scripting, y como tal necesitara del cliente de irc mIRC para funcionar.

Una vez cargado el bot (alt+r, archivo, load script), solo tenemos que poner "3dd20" (con doble d) para que nos tire 3 dados y nos diga el resultado de cada uno. Si podemos "3d20" solo nos dirá la suma. El bot no funciona en un canal que se llame #rol

Nota de copyright: El P&P original (una maravilla, por cierto) lo encontré por ahí por la red, su autor es un tal misspai, reseño aquí su autoría para evitar malentendidos. Lo que yo he colgado es una pequeña modificación propia de ese script que hace que el bot nos diga quién tiró los dados (el original no lo hace) además de no funcionar ni en los canales que se llamen #rol ni #c. Cualquiera que visite el hispano comprenderá porque el bot no funciona en un canal como #rol.

martes, 27 de mayo de 2008

Power 19


Leyendo leyendo me entere de lo que es un power 19 en el blog de Pedro J. (uno de los editores de NSR). Basicamente es contestar a un cuestionario de preguntas sobre un juego o idea de juego que tienes, bueno eso hice usando como conejillo de indias el juego que estoy desarrollando actualmente.

Decir que hacer esto me ayuda a plantearme cosas sobre el juego (entre otras que aun hay areas de juego que ni he empezado).

El juego en concreto le he puesto el nombre de Shattered Nation (me parece que se escribe asi) y lo empece para el concurso creaFUDGE que zonk.pj organiza en el foro de SPQRol. Va sobre americanos, futuro proximo y armas atomicas... leyendo las respuestas a las preguntas os enterareis mejor de que va.

1. ¿De qué trata el juego?
Trata de ser un juego con mensaje. Objetivamente el juego trata de una norteamerica del futuro, el año es el 2125 o asi y han pasado 80 años desde un intercambio atomico que volo 15 ciudades del continente. Los USA se han dividido en 6 naciones distintas (creo que son 6 ahora mismo no estoy seguro) y cada nacion lucha por proclamarse la heredera de los antiguos USA y volver a reconstruir el pais.

Subjetivamente, el juego trata de poner los problemas de la inestabilidad entre fronteras que tanto vemos en las noticias en lugares como oriente medio y sudafrica en el propio terreno norteamericano.

Los personajes son los arquetipos tipicos de pelicula americana: el sheriff cabron, el motero, el abogado, el mendigo, el policia y el atracador de bancos... El juego trata de poner esos arquetipos que estamos hartos de ver en las peliculas dentro de un marco mitad post-holocausto y mitad belico donde el pais esta fragmentado y las distintas facciones luchan entre si, mientras el "sueño americano" sigue dejandose entrever ironizado y caricaturizado en el fondo de todo.

2. ¿Qué hacen los personajes?
El juego esta pensado para tener una tematica abierta: hay guerra fria (en algunos punos caliente) en la frontera entre Texas y California, ocupacion militar en toda regla en la isla de Haiti, terrorismo separatista en la frontera con Mexico, fricciones diplomaticas y espionaje entre Miami DC y Santiago de Cuba (las capitales de los Estados Unidos del Este y la Cuba Capitalista), en el centro del continente se extiende la Intramerica, que es la tierra devastada y aun no recivilizada donde la gente vive en una mezcla entre el salvaje oeste y las peliculas de mad max... Los chinos ocuparon Alaska, la parte occidental del Canada y los estados noroccidentales de los USA (Oregon, Washinton y Idaho) y reclaman casi la mitad del resto del continente...
Hay muchos sitios por explotar y las posibilidades de juego son grandes.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego, si es que hay uno)?
Sobre todo tratar de aprender que ha pasado en america en los ultimos 120 años y conocer el mundo de juego, la idea es que capten el mensaje de que podria pasar con la Tierra de la Libertad, horrorizarse o disfrutar de ello es ya cuestion de cada uno.

4. ¿De qué forma la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientacion es muy importante en este juego: practicamente lo es todo, se parte de una realidad conocida (la actual) para añadirle 100 años de historia ficticia pero que intenta ser plausible. El tema del juego es la fragilidad de la nacion mas arrogante de la tierra, y eso lo hace la descripcion del mundo de juego en cada zona que se ha detallado.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Partiendo de que los USA se han ido al carajo, los personajes son los tipicos americanos que viven en un pais que ya no es tan tipico. Y con esa idea en la cabeza ver como afecta personalmente la situacion a cada personaje posible tratando de mantener su esencia, para que se mantenga la dualidad "america ya no existe-seguimos siendo americanos": un camionero tendra menos rutas y mas peligrosas, pero seguira cruzando el continente de costa a costa, un abogado tendra menos clientes potenciales pero estos seran mucho mas selectos y ricos que antes, un traficante tendra muchas mas oportunidades de hacerse rico que antes, pero en el fondo seguira siendo un traficante, etc.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa o penaliza el juego?
Se intenta hacer un juego donde los personajes sean hombres de a pie en un entorno mas bien tirando a duro: el mundo no gira a su alrededor, mas bien es al contrario, el mundo cambia dia a dia y ellos tienen que tratar de adaptarse a ello como pueden... Mañana mismo el Bloque Chino puede decidir invadir el resto del continente, o tu neo-nacion decidir entrar en guerra con la de al lado y tener que adaptarte a ser invadido o bombardeado cada cierto tiempo... el estilo de juego seria "con que todo no se termine de ir al carajo mañana me conformo".
Desde el principio, cada habitante de la Nueva America tiene que tener claro que nacio en una epoca de vacas flacas, se ha pasado lo peor, ya no hay que matar para conseguir comida como se hacia 5 años despues de las bombas, pero el mundo no es ni de lejos lo que fue hace 100 años. Se espera un estilo de juego donde los personajes comprendan eso, que la partida ya se decidio y perdio hace mucho y que ellos solo tienen que tratar de sobrevivir como mejor puedan en lo que queda de su cultura.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Se premia el meterse en la historia y jugar en serio, se castiga el andar dando el coñazo y no tomarse el juego en serio, lo normal vamos.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
El master lleva el peso de la narracion, de la forma tradicional... Sin embargo los jugadores tienen la capacidad de modificar levemente el desarrollo del juego añadiendo Recursos Narrativos y Casualidades a la trama.
Un recurso narrativo es muy semejante a un Aspecto de FATE, si tu personaje es "Alto de Cojones" puedes usarlo para poder ver por encima de una pared, si es "Agil como un gato" para esquivar un coche que quiere atropellarte... Las Casualidades son cosas como que uno de los pandilleros que van a despellejarte resulta que es primo segundo tuyo y convence a los demas para dejaros ir.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y su participación? Es decir, ¿Por qué el juego les interesa?
El juego les interesara sobre todo a la gente que esta harta de ver peliculas donde los americanos son los buenos del cuento siempre y llevan siempre la razon y su pais y zonas limitrofes son las unicas seguras del mundo, y el resto esta subdesarrollado y/o es peligroso. Es llevarles la guerra y la miseria a la puerta de sus casas y jugar con ellos para ver que podria pasar en dicha situacion.
Aparte de eso, bueno jugar en un mundo de futuro proximo que es una distorsion del mundo real tambien es interesante: mirar google maps, recopilar info sobre una ciudad un par de mapas e inventar que pasara alli durante los proximos 100 años, y ya tienes material de juego.

10. ¿Cuáles son las mecánicas de resolución de tu sistema de reglas?
A falta de un sistema que me convenza mas, se tiran D6-D6 (un dado de 6 y se le resta otro) para obtener un resultado de -5 a +5. A eso le sumas el valor de un rasgo primario (suele ser una habilidad, un atributo o un Recurso Narrativo) y lo modificas si es procedente con un rasgo secundario.
Esto da un numero de Aciertos determinado, la resolucion de acciones se decide en funcion del numero de Aciertos obtenidos, sacar tiradas con muchos aciertos hace bajar nuestra suerte, fallar muchas veces la aumenta, para que los jugadores gafes y los suertudos o tramposos se equilibren.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea de juego?
Se intenta usar una mecanica no demasiado compleja que no dificulte en exceso la narracion, mas bien que la refuerce. Los Recursos Narrativos y los Puntos de Karma dan dinamismo a la mecanica, expoleando a la narracion en lugar de dificultarla (o al menos esa es mi idea inicial).
Sinceramente la mecanica y la ambientacion van cada una por su lado, la mecanica podria usarse en cualquier otro juego y la ambientacion jugarse con cualquier otro sistema.

12. Los personajes de tu juego, ¿Crecen? Si es así, ¿Cómo?
Crecen de forma lenta: tras una aventura pueden mejorar apenas perceptiblemente un par de habilidades, serian necesarias 20 sesiones de juego para acumular un poder significativo (y a lo mejor ni eso). El desarrollo mecanico de los personajes es similar al de la Llamada de Cthulhu.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
La idea es no conseguir personajes heroicos, reforzar la idea de que sobrevivir es la unica recompensa, no hay intenciones de mejorar y prosperar, solo subsistir. El sistema de desarrollo mecanico es lento y limitado precisamente para reforzar esa idea.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La idea de que incluso la nacion mas poderosa del planeta es fragil y puede fragmentarse en mil pedazos en una situacion de guerra atomica, pero que aun asi la humanidad puede sobrevivir a un intercambio nuclear limitado y seguir dentro de esto llamado civilizacion.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
La ambientacion y el sistema de Puntos de Karma y Recursos Narrativos.
Por que? La ambientacion por ser la principal baza del juego, y el sistema karmico por intentar innovar en mecanica de Aspectos y darle un estilo mas reglamentado que el caotico sistema FATE original.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona e interesa más? ¿Por qué?
La ambientacion porque quise hacer un juego de futuro cercano que no fuera cyberpunk ni apocaliptico ni espacial y me salio uno belico que tiene areas interesantes por explorar (o al menos a mi me lo parece).
Y el sistema karmico porque si funciona bien se puede usar con cualquier otro juego y sistema.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros jugadores no pueden, quieren o deben?
A meterse en la piel de un estadounidense, que siempre han sido la envidia de los que no podemos vivir el "american way of life", joderles su pais y seguir siendo americanos en un pais al otro lado del espectro mundial...
Vamos a ser yankis en un pais tan volatil como irak... sabiendo que es el suyo propio.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
eing? Terminarlo? Si algun dia lo termino ya vere que hago con el, me conformo con probarlo en una mesa decente durante unos meses hasta que me aburra de el.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Roleros no novatos que no tengan 15 años ni vayan buscando tesoros y matando bichos... Es un juego con mensaje y para captarlo hay que tener un cierto sentido del sarcasmo y la ironia que solo los jugadores semiveteranos o veteranos pueden tener.

http://www.rolgratis.com/


Me encontre con una pagina que es una especie de recopilacion de juegos de rol gratuitos... El artifice principal parece ser meroka, un conocido de spqrol y de otros foros. Debo decir que su idea me recuerda un poco a la vieja pagina Tierra de Leyendas de JISU, y que aplaudo la iniciativa.

He visto juegos de lo mas variopintos, conocia un buen puñado, pero hay otros de los que no tenia ni idea, en concreto estuve leyendo sobre el dinosaurios en venus, que me gusto, y sobre el estrambotico y subreal Tau Ceti, la verdad es que os recomiendo echarle un vistazo a ambos porque es de lo mas raro que he leido en rol ultimamente, sobre todo el ultimo.

Podeis explorar la pagina por vuestra cuenta aqui: http://www.rolgratis.com/

lunes, 19 de mayo de 2008

El Sistema D12


(No, no es el sistema D13 xD)

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.

Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...

Fuente original:

http://www.fiade.com/node/2166

Nucleo para un Sistema D12

Como estais chicos? Llevo tiempo sin poner algo por aqui

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)

en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.

Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.

Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. me explico:

Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.

Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.

Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.

Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.

Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad?

La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.

O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20

+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma

(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender)

La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da cero

Atributos excepcionales

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.

In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ej... Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar... Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.

De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana

Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.

Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.

Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente

Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado

Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves

Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas

Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves

Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.

Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:

Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:

Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:

*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
* 11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal)

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada)

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al daño

Asi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6

Modificaciones subjetivas al valor de daño

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo)

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9)

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.

Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.

Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.

Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.

Las penalizaciones son:

Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles

Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles

Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.

Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales

Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones

En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ej).

Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.

Variaciones a las reglas

En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.

El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.

Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo