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viernes, 11 de julio de 2008

tD20 aka Improvisator


Otro post recopilatorio, esta vez es el texto original del Improvisator o "triste dado de 20" publicado en la Fiade en el verano del 2004.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1779


Sistema de juego pensado especialmente para jugarse por chat o para pasar el rato en una reunión improvisada, eso no quita que tenga posibilidades enormes de interpretación y situaciones posibles. De todos modos no esperéis un sistema multigenérico universal ni nada de eso: la filosofía del juego es que explica lo mínimo para poder dirigir un rato sin complicaciones.

Bot de dados

Es muy recomendable un bot de dados que sea capaz de tirar varios d20's a la vez y mostrar el resultado de cada dado por separado. Mirad el apéndice por si necesitáis alguno.

Si jugáramos en persona con tener un dado de 20 va que chuta. Si no tenemos un d20 y queremos usar un d6 (más fácil de encontrar) el sistema se mantiene prácticamente igual.

Personajes

El sistema está pensado para crearte un personaje por chat en un par de minutos máximo, dada la manía que tiene la gente en el chat de entrar y salir a la brava, no puedes desperdiciar 30 minutos con alguien que se va a ir en cualquier momento.

Este es un sistema donde los personajes no poseen atributos o habilidades. Al menos no en el sentido tradicional al que nos tiene acostumbrados la existencia de una ficha de personaje (recuerda que es para jugar en chat, y en chat hacer una ficha es un latazo, así que no hay ficha.)

Ambientación

El sistema no se llama improvisator por nada: improvisas TODO, y todo quiere decir todo, ¿por qué no improvisar también el mundo de juego? Siéntete libre de crear el mundo como te dé la gana, sin depender de nada establecido. Imagínate que estás ante un folio en blanco y tienes que escribir un relato: es lo mismo, nadie te dice qué ambientación poner en tus relatos (muchas veces ni tú lo sabes, vas escribiendo y lo que salga) pues esto es lo mismo.

Empieza pensando un género para la partida: Terror, Fantasía, Western, Vampiros, Caballeros Medievales, Soldados en el pasado o en el futuro, Alienígenas, Naves espaciales, Dioses Primigenios o Superseres Guardianes de la Humanidad; las posibilidades sólo están limitadas por tu imaginación.

Yo suelo preguntarle a los jugadores a qué quieren jugar, así te ayudan a establecer el tono de la partida. Como invariablemente me piden fantasía épica o vampiros, suelo pedir ambientación por privado, y mezclar dos de ellas. Si me parece (ya que las sugerencias han sido por privado) añado yo algo por mi cuenta.

Mezclar géneros es algo de lo que puede aprovecharse este sistema, pero aparte de que el sistema pueda o no hacer posible jugar con caballeros medievales con poderes PSI, depende de tus posibilidades como master el que la partida sea aceptable y divertida para tus jugadores o simplemente una ida de olla que hará que tus jugadores te huyan a la menor oportunidad.

Si no quieres arriesgar, prueba a emular las ambientaciones típicas que todo el mundo conoce: fantasía épica, ciencia-ficción, vampiros... pero entonces déjales claro a tus jugadores que las reglas (y los munchikeos) del juego emulado no tienen cabida en la partida.

Concepto de personaje y preguntas

En lugar de ficha, cada jugador crea un Concepto de personaje que interpretará durante toda la partida. El concepto se genera respondiendo a una serie de preguntas que el master hace a cada jugador y que tienen una respuesta corta y directa, generalmente incluida en la misma pregunta (las preguntas son del tipo "¿eres rico o pobre?" "¿Eres feo o guapo?" "¿Eres humano o alienígena?")

La filosofía de juego es que no es necesario saber toda la vida de tu personaje para jugar con él: basta con tener unas ideas básicas de quién es y qué hace allí en ese momento (de forma muy similar a una película, cuando sale el protagonista en los primeros 10 minutos de peli no sabemos nada de él, sólo la información instantánea que nos proporciona la trama y que nos hace clasificarlo en "gordo repulsivo" "rambo guaperas" "espía maciza" "alienígena cazador" "detective en las últimas" etc. etc.

El número de preguntas varía según el master, pero recomiendo entre 3 y 5, menos son demasiado pocas y más darán demasiados detalles como para tenerlos todos en la cabeza durante la partida (recuerda que no hay ficha de personaje.)

Cuantas más preguntas hagamos más claro tendremos el tipo de concepto. Para jugadores novatos podría bastar con "enano con hacha que odia a los orcos", para jugadores más avanzados podría ser "viejo lobo de mar supersticioso enrolado a la fuerza en un barco pirata como guía para encontrar un tesoro".

Esa frase dada en los dos ejemplos anteriores es la "ficha de personaje" de cada jugador y de ella el master -o sea nosotros- sacaremos las capacidades del personaje (un enano con hacha será más fuerte que un pirata viejo, pero seguramente el pirata sea mucho más ágil, aun siendo más anciano, seguramente será mucho más afín a la magia que el enano, y sepa mucho más de leyendas del mar, aunque el enano le sacará ventaja en conocimiento de minerales y tesoros.)

Cómo establecer la batería de preguntas

Recomiendo diseñar las preguntas en el momento de jugar (y no crearse una batería fija que usar siempre); eso es porque una batería de preguntas que funcione bien para jugar con veteranos a algo de terror difícilmente funcionará al día siguiente para jugar con novatos a fantasía. Depende de la situación (tipo de juego, si los jugadores quieren interpretar o dar leches, tono peliculero o realista, etc.) que necesites unas preguntas u otras.

Una vez tengas claro de qué quieres hacer la partida y tengas a tus jugadores conformes con ello, puedes diseñar la batería de preguntas propiamente dicha, dependiendo de tu habilidad para desarrollar distintos personajes metidos en la situación / ambientación que has creado.

Ejemplo 1:

España, siglo XVIII, invasión napoleónica, los personajes son rebeldes en la sierra que se encargan de sobrevivir como pueden y de ayudar al pueblo cuando les pilla de paso (en plan Curro Jiménez, vamos)

Preguntas posibles:

¿Joven Guaperas o Viejo Curtido?
¿Ágil o Robusto?
¿Pistola o Trabuco?
¿Pelea o navaja?
¿Diplomático o Rudo?


Como podéis ver, con esas 5 preguntas se pueden formar 32 tipos de combinaciones distintas, que llevarán a otros tantos posibles conceptos de personaje diferentes. Ejemplo:

* Viejo Curtido, Robusto, Trabuco, Pelea, Rudo
¿Alguien recuerda al algarrobo? :)

* Joven Guaperas, Robusto, Pistola, Pelea, Diplomático
Un joven ex-soldado desertor que ahora vive entre los bandoleros, destaca por su gran envergadura física, su dominio de la pistola debido a su formación militar y a ser conocido entre las mejores alcobas de las damas ricas de la ciudad.

* Viejo Curtido, Ágil, Trabuco, Navaja, Rudo
Rafael "el señalao" es gitano, pasa de los 50, criado desde siempre entre las duras calles, sabe mucho de peleas callejeras a navaja, pero también de la sierra y como ocultarse en ella, no se fía ni de su sombra, y la gente no suele darle la espalda dada su manía a ensartar a quien le cae mal con una navaja de 7 muelles que tiene siempre en el fajín. Le dicen "el señalao" por una cicatriz que le cruza la cara y que le privó del ojo izquierdo.

* Joven Guaperas, Ágil, Pistola, Navaja, Diplomático
Hay más de una posibilidad con esta combinación, pero la puse así expresamente para conceptualizar al mismo Curro Jiménez.

Ejemplo 2:

Space Despistades: La enorme nave "Arca", única superviviente de la Guerra Final, vaga por el espacio profundo buscando un nuevo hogar para sus 200.000 tripulantes (en plan Galáctica para el que recuerde la serie) y en cada "episodio" terminan explorando un mundo para ver si lo pueden colonizar.

Preguntas:

¿Joven sin experiencia o cuarentón con canas?
¿Pasajero o tripulación?
¿Persona "de a pie" o cargo de responsabilidad?
¿Pistola o Vehículo?


En este caso sólo 4 preguntas, algunos personajes de ejemplo:

* Joven sin experiencia, tripulación, de a pie, pistola.
Adam Smith es un joven soldado que entró en servicio hace apenas unos meses, sus padres viven entre los refugiados y cuando se inició el éxodo él aún era un crío. Es una persona sencilla sin más aspiraciones que la de ser útil en la búsqueda de la tierra prometida, ya ha destacado como un buen soldado y puede recibir una promoción en cualquier momento.

* Viejo con canas, pasajero, de a pie, vehículo
John Walters, vivió como taxista toda su juventud, actualmente sirve como piloto de reserva en el Arca. Debería haberse jubilado hace un par de años, pero la escasez de pilotos cualificados en la nave le obliga a seguir en activo. John está encargado de una de las lanzaderas de recogida de suministros (o dicho de otra forma, es el que lleva el camión-nave de la basura y saca la porquería de la nave.)

* Viejo con canas, tripulación, de a pie, pistola.
Demasiado viejo ya para algunas misiones, este veterano soldado lleva desde el principio enseñando a los nuevos cómo sobrevivir en los planetas visitados. Tiene el rango de sargento y no le importa no haber llegado más alto. Le gusta hacer descensos y explorar nuevos mundos. Algún día espera ser la persona que comunique a todos el descubrimiento de la tierra prometida.

* Joven sin experiencia, tripulación, cargo de responsabilidad, pistola
Walters alias "el capullo" es un chico joven, hijo del Capitán. Es el encargado de comunicaciones en el puente de mando. Nunca ha tenido que arriesgarse a nada. No le cae nada bien al resto de sus compañeros. Tal vez para demostrar que merece un respeto ha decidido embarcarse en el próximo descenso.

¿Qué tal si el mundo donde descienden es un planeta lleno de hombrecitos verdes que viven en un periodo medieval?

Mecánica: Afinidad y dificultad

El desarrollo de la partida es el normal de cualquier juego, hay que procurar no abusar de las tiradas, ya que la mecánica es mas bien mínima. No esperéis un sistema de combate detallista.

Afinidad

Cada vez que un personaje realiza una acción que merezca una tirada, el master clasifica, según el personaje, el grado de Afinidad que el personaje tiene con dicha acción.

¿Y que es eso? Pues lo que dicha acción encaja con el concepto de personaje y lo preparado que se podría esperar que un personaje de este tipo esta para realizar esa acción.

Existen 5 grados de afinidad: Nula, Poca, Indeterminada, Alta y Muy alta

Para los masters mas dados a los números puede clasificar la afinidad de -2 a +2, siendo el +0 un caso donde se deja todo al puro azar.

Afinidad Nula (-2): "no tienes ni puñetera idea de como hacerlo", un soldado mezclando matraces para hacer ácido, un científico disparando con un lanzacohetes, un guerrero medieval pilotando un caza espacial

Poca Afinidad (-1): "difícilmente vas a saber hacer eso", un hombre de ciudad preparando una hoguera, una colegiala disparando con una magnum, un cura ligando en un burdel

Afinidad indeterminada (+0): "quien sabe a lo mejor puedes hacerlo" (se usa como valor medio o como valor por defecto cuando el concepto de personaje no te ayuda a determinar si el pj puede o no realizar la acción), un mercenario resolviendo un crucigrama, un atleta olímpico buscando un libro en una estantería, una prostituta conduciendo un coche...

Alta afinidad (+1): "pues mira, si que sabes algo de eso", un físico teórico resolviendo el cubo de rubbik, un soldado tirando abajo una puerta, un taxista cambiando una rueda pinchada

Afinidad muy alta (+2): "tu naciste para esto chaval", un taxista esquivando coches en la carretera, un robot de protocolo traduciendo un idioma alienígena, un capitán de barco dirigiendo a su tripulación

¿Y ahora que? El pj tirara dados de 20 (siempre dados de 20), según la afinidad:

Nula (-2): Tiramos 3 dados de 20 y elegimos el menor resultado.
Baja (-1): Tiramos 2 dados y elegimos el menor.
Indeterminada (+0): Se tira un dado y lo que salga
Alta (+1): Tira 2 dados y pilla el valor mas alto.
Muy Alta (+2): Tira 3 dados y elige el mayor.

Así tendremos siempre un resultado de 1 a 20, pero teniendo más posibilidades de sacar resultado altos o bajos según la afinidad. Un resultado de 1 es siempre un resultado muy malo y un 20 es un magnifico resultado.

Dificultad

Y aquí es donde entra en juego la dificultad. Tal como hemos calculado la afinidad del personaje para realizar la acción (a ojo) calculamos ahora la dificultad que tendrá realizar la acción, según lo cerca o lejos que el dado haya quedado de ese numero de dificultad la acción se habrá hecho mejor o peor.

Tal como para una misma acción las afinidades de dos pj's pueden ser distintas, la dificultad para uno y otro también pueden ser distintas, incluso aunque ambos hagan la acción a la vez.

Numero de dificultad:

5 - Fácil, "tirado vamos, lo haría cualquiera"
10 - Media, "intentaremos a ver que sale"
15 - Difícil "la leche, esto no me va a gustar"

Los números son orientativos claro, se deben poner dificultades intermedias si así se quiere, un 7 para algo fácil pero no tanto, un 12 para algo medio pero que necesita un mínimo de diligencia, un 18 para algo jodidamente difícil, etc.

Interpretando las tiradas

Nótese que tal como esta puesto primero calculamos la afinidad y le decimos al jugador que tire los dados, y luego cuando los ha tirado calculamos la dificultad de la acción. Así esta puesto porque así sabremos si el pj lo ha hecho bien o la ha cagado de lo lindo... Si el resultado es malo podremos bajar "milagrosamente" la dificultad y si es demasiado bueno podemos subirla de igual forma.

La tirada nos da una orientación de como lo ha hecho el personaje, no un resultado tajante (al fin y al cabo somos nosotros los que mandamos en nuestra partida y no los dados.)

Depende mucho de la situación concreta pero tratare de poner algún ejemplo

Un piloto de mecha esta tirado en el suelo y otro mecha se acerca a rematarlo, este intenta desesperadamente eyectar
Afinidad alta, resultado 10 (3 y 10 en las tiradas), el master dictamina que la dificultad era alta, el 10 no es suficiente para conseguir eyectar. El piloto no consigue alcanzar el mando de eyección antes de recibir otro impacto.

Un pistolero esta tirado en medio del desierto sin agua y busca desesperadamente alguna fuente de agua
Afinidad indeterminada, resultado 15, el master dictamina que era un 13 o 14, el 15 es bastante como para encontrar un hermoso caktus que cortar con el cuchillo y del que chupar la culpa.

Catalina la prostituta trata de seducir al juez para que no la consideren una bruja y no la quemen en la hoguera
Afinidad muy alta, resultado 17 (17, 3 y 14), el master sin embargo cree que en un juzgado y delante de todo el mundo conseguir ablandar al juez insinuándose es algo casi imposible, así que el 17 no es bastante. El juez levanta una ceja y la amenaza con condenarla directamente si no deja de enseñarle las piernas.

¿Y el combate?

Lo del combate y todo eso se hace de forma narrativa, tirando dados cuando haga falta pero sin tener que pasar a una mecánica mas detallada y a gastar media hora en turnos de combate. El "combate narrativo" quiere decir que si atacas tiras por ataque como si fuera cualquier otra acción, no hace falta calcular chorrocientos modificadores.

Sobre las heridas, Se pueden considerar 3 estados de heridas:

Ileso: El normal de juego, si no te hacen mucho daño seguirás en este hasta que el master dictamine otra cosa.
Herido: La cosa se pone mas chunga, tienes una herida lo bastante grande como para dificultarte un desarrollo normal de juego, en este caso resta un dado de todas tus afinidades
Malherido: Peor aun, estas sangrando y medio muerto, sigues conscientes a duras penas, no esperes poder hacer mucho mas que esconderte en un rincón o decir frases entrecortadas. Pierdes dos dados de todas tus afinidades, no puedes hacer nada que tenga afinidad nula o baja.

Si recibes mas daño estando malherido pues el personaje muere y ya esta, no hay que restar ni dados ni nada, ya le da igual de todo.

Y para hacer heridas: Cuando te dan con un arma el master dictamina si te han hecho un rasguño (tu estado de salud no cambia) si es una seria seria (pasas a herido, o de herido a malherido) o si la cosa es mas grave (pasas directamente a malherido.

La gravedad de la herida la puede decidir el master o si quiere meterle algo de azar a esto, tirar un dado y cuando más saque mas chunga será la herida. Un 20 de un lanzamisiles por supuesto no será igual de peligroso que un 20 de un puñetazo.

Si se quiere se puede dar un grado de afinidad al daño del arma y añadirle armadura al objetivo (restando afinidad) y complicar el sistema, pero si hacemos eso correremos el riesgo que los dados nos maten a un pj cuando no queremos que eso suceda, ¿y vamos a matar a un jugador para dos horas que juega? Si su personaje hace una estupidez o el jugador te da mucho la lata pues vale, pero no porque los dados lo decidan.

Conclusión

Y así es todo,, como se puede ver el juego es improvisación pura y dura, y necesita de una capacidad de juego enorme por parte del master (para los jugadores menos pero jugar sin ficha también se las trae.) Así que aunque el juego sea minimista no es precisamente un juego para novatos.


Apéndice

Podéis descargaros mi propio bot de dados de aquí. Si el link no funcionara buscad en la red por "Peace & Protection dice roller". El bot está hecho en mIRC scripting, y como tal necesitara del cliente de irc mIRC para funcionar.

Una vez cargado el bot (alt+r, archivo, load script), solo tenemos que poner "3dd20" (con doble d) para que nos tire 3 dados y nos diga el resultado de cada uno. Si podemos "3d20" solo nos dirá la suma. El bot no funciona en un canal que se llame #rol

Nota de copyright: El P&P original (una maravilla, por cierto) lo encontré por ahí por la red, su autor es un tal misspai, reseño aquí su autoría para evitar malentendidos. Lo que yo he colgado es una pequeña modificación propia de ese script que hace que el bot nos diga quién tiró los dados (el original no lo hace) además de no funcionar ni en los canales que se llamen #rol ni #c. Cualquiera que visite el hispano comprenderá porque el bot no funciona en un canal como #rol.

sábado, 7 de junio de 2008

El bloqueo de autor



Nuevo respaldo del "ogro greatest hits" como dice Alex Werden :), esta vez es una entrada larga que hice en nacion rolera hace un año sobre el tan temido "bloqueo de autor" al dirigir una partida.

Una de las situaciones mas molestas de ser master es llegar al domingo (o dia que sea) y estar metidos en el bus camino al local o casa de partida y apresuradamente y a bote pronto leerse un modulo que se bajo rapidamente de internet o con un suplemento que pillaste de camino mientras salias. Estas buscando desesperadamente un poco de inspiracion para crear una trama que poder usar en la partida.

Mas molesto aun que eso es cuando despues de los saludos las coñas habituales, el ir a por papas etc etc, el grupo se sienta en la mesa, se produce ese magico momento de silencio en que todos parecen ponerse de acuerdo y mirarte, son tuyos y estan dispuestos a que les describas donde estan y que hacen, y tu... no estas preparado!! y no sabes que decir.

Vale digamos que una gran parte de la culpa de llegar a esa situacion la tiene la flojera del master por no ponerse a preparar la aventura antes, pero tal vez es que simplemente ese click que hace que se te encienda la bombilla no ha llegado en toda la semana y no sabes realmente que poner en la partida.

En este post y puede que alguno mas en este mismo hilo ire poniendo tecnicas que he usado a lo largo de los años para crear tramas, pero no solo eso, tambien para revitalizar partidas aburridas o para hacer creer a tus jugadores que tienes todo apuntado y preparado cuando en realidad no tienes ni pajolera idea de que inventarte en la proxima frase.

Hay texto similares a este en muchos sitios, concretamente recuerdo el codice del master de mi buen colega masteril shauku/cruoras que empezo en la extinta Inforol magazine y que continuo en la revista NSR. Posiblemente repita mas de uno de sus trucos, pero esta es mi propia version de como llevar las cosas, y tampoco quiero hacer un proyecto tan grande como ese, solo quemar teclas.

Bloqueo de autor

Como todo ser humano, a veces me quedo en blanco, el llamado bloqueo de autor es algo que me afecta a veces cuando llevo mucho tiempo seguido inventandome cosas (sesiones muy largas o muchos dias seguidos jugando o venir sin dormir o cansado de trabajar a la partida, o simplemente no tener ganas de dirigir en ese momento). Ese de todos modos es el bloqueo a corto plazo, el que realmente molesto es el bloqueo a largo plazo, ese que te impide sacar algo de un folio (o de tu cabeza) durante semanas y meses por mas que lo intentes. Asi que mi primer consejo es sobre como supero yo el bloqueo de autor a corto y largo plazo.

El bloqueo a corto plazo es aquel que se te va en cuanto la partida acaba, a veces solo pasan 5 minutos que te levantaste de la mesa y se te ocurre una idea genial, yo ese bloqueo lo evito simplemente dando por terminada la sesion por hoy. Suele ocurrir cuando la partida lleva ya un buen rato, por lo que los jugadores estaran conformes en terminar por ese dia, aunque a veces ocurre al principio de partida... aun a riesgo de molestar a los jugadores les confieso que no puedo dirigir ese dia porque la cabeza no me funciona y buscamos otra cosa que hacer.

Seguir jugando con la cabeza echa un lio y sin saber por donde tirar no es recomendable, pero si aun asi quereis seguir adelante, os puede salir bien o mas probablemente os salga mal, y la partida acabe peor de lo que hubiese acabado de cerrarla cuando estabas a tiempo.

Que es "acabar mal" una partida? No es acabar con todos los personajes muertos, eso es lo de menos, es acabar con tus jugadores aburridos y desanimanos a continuar con la partida otro dia. Esas peligrosas situaciones a mi me hacen perder bastante jugadores, sobre todo los que llegan por primera vez a tu mesa. No soy una maquina de soltar partidas y a veces me salen bien y otras me salen mal, solo intento que cuando veo que la partida va a ser un rollo cortarla antes de que los jugadores queden decepcionados y desanimados a jugar de nuevo.

A veces el bloqueo no es total sino solo que andas "espeso", lento de reflejos y no se te ocurren las ideas con rapidez, en esos casos intento seguir adelante a ver si consigo superar la zona de arenas movedizas, si veo que la partida no va a ningun lado la paro, pero a veces se consigue salir adelante.

Repetir/Adaptar viejos modulos

Otra forma de conseguir desbloquearte es recordar un viejo modulo que hayas jugado anteriormente, pero SIEMPRE, siempre, con otro grupo distinto de juego al que tienes ahora frente a ti. No hay cosa mas decepcionante para un jugador que ver como su master te repite una aventura que ya jugaste, y te lo hace intentando hacerte pasar por el aro y que no te des cuenta.

Distinto es cuando en el grupo hay mezcla de jugadores que ya conocen el modulo y otros que no (al menos la mitad) y avisas a tus jugadores veteranos que vas a usar uno de tus viejos modulos para "impresionar" a los nuevos, o simplemente les dices la verdad, que no tienes nada mas preparado y que si no les importa que traten de jugar el modulo otra vez, que cambiaras cosas para que ellos tambien lo disfruten.

Cuando repites un modulo se nota, da igual que cambies cosas, que la diligencia de la partida de far west de hace un año se convierta ahora en el halcon milenaria, la repeticion de las pautas en la trama se nota, asi que si vas a hacerlo, mejor se franco con los jugadores que ya lo conocen, seguira sin gustarles la idea de repetir un modulo ya jugado pero si van avisados se lo tomaran mejor. Si el modulo tiene personajes pregenerados, no los dejes repetir la partida con el mismo personaje que con la otra vez, si ellos hacen los personajes sugiereles que esta vez lo intenten con otro personaje totalmente opuesto al que tenian antes.

Esto es contraria a la idea que tienen algunos masters que si cojen su modulo preferido, le cambian el nombre al malo y en vez de con el rey se ven con el alcalde, ya tienen otro modulo. Eso puede funcionar con jugadores novatos o machaca-cabezas que solo quieren ver bichos para tirar dados, pero un jugador veterano lo notara, maxime si toda la mesa es veterana.

Si es una campaña y los jugadores veteranos llevan los mismo personajes que llevaban en la primera edicion del modulo, olvidate de volver a jugarlo, aunque solo sea uno de tus jugadores el que lo conoce, arruinaras toda la sensacion de continuidad de tu campaña, en particular para la vida de ese personaje y del jugador que lo controla.

Ni que decir tiene que si el grupo es totalmente nuevo puedes poner el modulo sin problemas, asi tal vez el unico que e aburrira de jugar el mismo modulo seas tu, aunque en mi caso si un modulo es bueno (sobre todo si lo hice yo) no me importa repetirlo, eso me da la oportunidad de añadirle detalles que mejoren la trama general, y a la vez no hacen el modulo exactamente igual que la vez anterior.

Bloqueo persistente

El mas temido de los bloqueos de inspiracion es el que no se te va cuando te relajas y sales de la partida, sino que continua y puede durar hasta la otra semana, o peor puede durar meses e incluso un año (en mi caso he tenido bloqueos de un año entero, aun no pase por ninguno mas largo).

Esto se caracteriza por la incapacidad de poder sentarte ante un doc vacio (o el post de un foro) y ponerte a escribir sobre algo, tu cabeza esta bloqueada, no sabes sobre lo que escribir y por mucho que lo intentes todo lo que se te ocurre (si se te ocurre algo) te parece absurdo.

En estos caso yo recomiendo pasarse al otro lado de la pantalla por una temporada, jugar de jugador por unas semanas, tal vez hasta por unos meses, hasta que el gusanillo de volver a dirijir surja por si mismo y vuelvas a sentir deseos de preparar partidas.

A veces incluso al dejar de dirijir por un tiempo el bloqueo no se va, esto pasa porque tenemos algo en la cabeza que nos impide relajarnos, puede ser simple agotamiento mental prolongado porque llevamos exigiendonos mucho de nosotros mismos como creadores (como escribir un libro de rol completo en unas pocas semanas) o porque estamos forzando nuestro ritmo de juego, jugando incluso cuando no tenemos ganas de hacerlo. tambien puede ser simplemente otro problema radicado en nuestro subsconciente que no tiene nada que ver con el rol, algo que nos preocupa que podemos saber conscientemente o no lo que es.

En los casos mas agudos de bloqueo yo recomiendo dejar de jugar por completo durante un tiempo, puede que sea un par de meses, tal vez 6 meses seguidos, yo he tenido bloqueos que han necesitado de 7 u 8 meses seguidos sin tocar un dado... considerarlo como una cura para expulsar de nuestra mente el exceso de "frikismo" que le impide funcionar correctamente.

Fijaos que este ultimo parrafo quiere decir que ante un bloqueo agudo sugiero dejar de frikear y darle un descanso al coco un tiempo, prefisamente todo lo contrario de la teoria que sostiene que si estas bloqueado lo mejor que hay es ponerte a consumir mas material friki para reactivarte. Yo pienso que esos bloqueos largos son producidos por nuestra propia mente saturada de tanta "porqueria" que le hemos metido y que necesitamos relajacion y descanso friki (no estar pensando en orcos todo el puto dia) durante un par de semanas por lo menos, nuestra mente se despejara por si misma.

Nada mas por hoy, espero que alguien se lea este rollo, un saludo.

martes, 27 de mayo de 2008

Power 19


Leyendo leyendo me entere de lo que es un power 19 en el blog de Pedro J. (uno de los editores de NSR). Basicamente es contestar a un cuestionario de preguntas sobre un juego o idea de juego que tienes, bueno eso hice usando como conejillo de indias el juego que estoy desarrollando actualmente.

Decir que hacer esto me ayuda a plantearme cosas sobre el juego (entre otras que aun hay areas de juego que ni he empezado).

El juego en concreto le he puesto el nombre de Shattered Nation (me parece que se escribe asi) y lo empece para el concurso creaFUDGE que zonk.pj organiza en el foro de SPQRol. Va sobre americanos, futuro proximo y armas atomicas... leyendo las respuestas a las preguntas os enterareis mejor de que va.

1. ¿De qué trata el juego?
Trata de ser un juego con mensaje. Objetivamente el juego trata de una norteamerica del futuro, el año es el 2125 o asi y han pasado 80 años desde un intercambio atomico que volo 15 ciudades del continente. Los USA se han dividido en 6 naciones distintas (creo que son 6 ahora mismo no estoy seguro) y cada nacion lucha por proclamarse la heredera de los antiguos USA y volver a reconstruir el pais.

Subjetivamente, el juego trata de poner los problemas de la inestabilidad entre fronteras que tanto vemos en las noticias en lugares como oriente medio y sudafrica en el propio terreno norteamericano.

Los personajes son los arquetipos tipicos de pelicula americana: el sheriff cabron, el motero, el abogado, el mendigo, el policia y el atracador de bancos... El juego trata de poner esos arquetipos que estamos hartos de ver en las peliculas dentro de un marco mitad post-holocausto y mitad belico donde el pais esta fragmentado y las distintas facciones luchan entre si, mientras el "sueño americano" sigue dejandose entrever ironizado y caricaturizado en el fondo de todo.

2. ¿Qué hacen los personajes?
El juego esta pensado para tener una tematica abierta: hay guerra fria (en algunos punos caliente) en la frontera entre Texas y California, ocupacion militar en toda regla en la isla de Haiti, terrorismo separatista en la frontera con Mexico, fricciones diplomaticas y espionaje entre Miami DC y Santiago de Cuba (las capitales de los Estados Unidos del Este y la Cuba Capitalista), en el centro del continente se extiende la Intramerica, que es la tierra devastada y aun no recivilizada donde la gente vive en una mezcla entre el salvaje oeste y las peliculas de mad max... Los chinos ocuparon Alaska, la parte occidental del Canada y los estados noroccidentales de los USA (Oregon, Washinton y Idaho) y reclaman casi la mitad del resto del continente...
Hay muchos sitios por explotar y las posibilidades de juego son grandes.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego, si es que hay uno)?
Sobre todo tratar de aprender que ha pasado en america en los ultimos 120 años y conocer el mundo de juego, la idea es que capten el mensaje de que podria pasar con la Tierra de la Libertad, horrorizarse o disfrutar de ello es ya cuestion de cada uno.

4. ¿De qué forma la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientacion es muy importante en este juego: practicamente lo es todo, se parte de una realidad conocida (la actual) para añadirle 100 años de historia ficticia pero que intenta ser plausible. El tema del juego es la fragilidad de la nacion mas arrogante de la tierra, y eso lo hace la descripcion del mundo de juego en cada zona que se ha detallado.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Partiendo de que los USA se han ido al carajo, los personajes son los tipicos americanos que viven en un pais que ya no es tan tipico. Y con esa idea en la cabeza ver como afecta personalmente la situacion a cada personaje posible tratando de mantener su esencia, para que se mantenga la dualidad "america ya no existe-seguimos siendo americanos": un camionero tendra menos rutas y mas peligrosas, pero seguira cruzando el continente de costa a costa, un abogado tendra menos clientes potenciales pero estos seran mucho mas selectos y ricos que antes, un traficante tendra muchas mas oportunidades de hacerse rico que antes, pero en el fondo seguira siendo un traficante, etc.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa o penaliza el juego?
Se intenta hacer un juego donde los personajes sean hombres de a pie en un entorno mas bien tirando a duro: el mundo no gira a su alrededor, mas bien es al contrario, el mundo cambia dia a dia y ellos tienen que tratar de adaptarse a ello como pueden... Mañana mismo el Bloque Chino puede decidir invadir el resto del continente, o tu neo-nacion decidir entrar en guerra con la de al lado y tener que adaptarte a ser invadido o bombardeado cada cierto tiempo... el estilo de juego seria "con que todo no se termine de ir al carajo mañana me conformo".
Desde el principio, cada habitante de la Nueva America tiene que tener claro que nacio en una epoca de vacas flacas, se ha pasado lo peor, ya no hay que matar para conseguir comida como se hacia 5 años despues de las bombas, pero el mundo no es ni de lejos lo que fue hace 100 años. Se espera un estilo de juego donde los personajes comprendan eso, que la partida ya se decidio y perdio hace mucho y que ellos solo tienen que tratar de sobrevivir como mejor puedan en lo que queda de su cultura.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Se premia el meterse en la historia y jugar en serio, se castiga el andar dando el coñazo y no tomarse el juego en serio, lo normal vamos.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
El master lleva el peso de la narracion, de la forma tradicional... Sin embargo los jugadores tienen la capacidad de modificar levemente el desarrollo del juego añadiendo Recursos Narrativos y Casualidades a la trama.
Un recurso narrativo es muy semejante a un Aspecto de FATE, si tu personaje es "Alto de Cojones" puedes usarlo para poder ver por encima de una pared, si es "Agil como un gato" para esquivar un coche que quiere atropellarte... Las Casualidades son cosas como que uno de los pandilleros que van a despellejarte resulta que es primo segundo tuyo y convence a los demas para dejaros ir.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y su participación? Es decir, ¿Por qué el juego les interesa?
El juego les interesara sobre todo a la gente que esta harta de ver peliculas donde los americanos son los buenos del cuento siempre y llevan siempre la razon y su pais y zonas limitrofes son las unicas seguras del mundo, y el resto esta subdesarrollado y/o es peligroso. Es llevarles la guerra y la miseria a la puerta de sus casas y jugar con ellos para ver que podria pasar en dicha situacion.
Aparte de eso, bueno jugar en un mundo de futuro proximo que es una distorsion del mundo real tambien es interesante: mirar google maps, recopilar info sobre una ciudad un par de mapas e inventar que pasara alli durante los proximos 100 años, y ya tienes material de juego.

10. ¿Cuáles son las mecánicas de resolución de tu sistema de reglas?
A falta de un sistema que me convenza mas, se tiran D6-D6 (un dado de 6 y se le resta otro) para obtener un resultado de -5 a +5. A eso le sumas el valor de un rasgo primario (suele ser una habilidad, un atributo o un Recurso Narrativo) y lo modificas si es procedente con un rasgo secundario.
Esto da un numero de Aciertos determinado, la resolucion de acciones se decide en funcion del numero de Aciertos obtenidos, sacar tiradas con muchos aciertos hace bajar nuestra suerte, fallar muchas veces la aumenta, para que los jugadores gafes y los suertudos o tramposos se equilibren.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea de juego?
Se intenta usar una mecanica no demasiado compleja que no dificulte en exceso la narracion, mas bien que la refuerce. Los Recursos Narrativos y los Puntos de Karma dan dinamismo a la mecanica, expoleando a la narracion en lugar de dificultarla (o al menos esa es mi idea inicial).
Sinceramente la mecanica y la ambientacion van cada una por su lado, la mecanica podria usarse en cualquier otro juego y la ambientacion jugarse con cualquier otro sistema.

12. Los personajes de tu juego, ¿Crecen? Si es así, ¿Cómo?
Crecen de forma lenta: tras una aventura pueden mejorar apenas perceptiblemente un par de habilidades, serian necesarias 20 sesiones de juego para acumular un poder significativo (y a lo mejor ni eso). El desarrollo mecanico de los personajes es similar al de la Llamada de Cthulhu.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
La idea es no conseguir personajes heroicos, reforzar la idea de que sobrevivir es la unica recompensa, no hay intenciones de mejorar y prosperar, solo subsistir. El sistema de desarrollo mecanico es lento y limitado precisamente para reforzar esa idea.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La idea de que incluso la nacion mas poderosa del planeta es fragil y puede fragmentarse en mil pedazos en una situacion de guerra atomica, pero que aun asi la humanidad puede sobrevivir a un intercambio nuclear limitado y seguir dentro de esto llamado civilizacion.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
La ambientacion y el sistema de Puntos de Karma y Recursos Narrativos.
Por que? La ambientacion por ser la principal baza del juego, y el sistema karmico por intentar innovar en mecanica de Aspectos y darle un estilo mas reglamentado que el caotico sistema FATE original.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona e interesa más? ¿Por qué?
La ambientacion porque quise hacer un juego de futuro cercano que no fuera cyberpunk ni apocaliptico ni espacial y me salio uno belico que tiene areas interesantes por explorar (o al menos a mi me lo parece).
Y el sistema karmico porque si funciona bien se puede usar con cualquier otro juego y sistema.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros jugadores no pueden, quieren o deben?
A meterse en la piel de un estadounidense, que siempre han sido la envidia de los que no podemos vivir el "american way of life", joderles su pais y seguir siendo americanos en un pais al otro lado del espectro mundial...
Vamos a ser yankis en un pais tan volatil como irak... sabiendo que es el suyo propio.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
eing? Terminarlo? Si algun dia lo termino ya vere que hago con el, me conformo con probarlo en una mesa decente durante unos meses hasta que me aburra de el.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Roleros no novatos que no tengan 15 años ni vayan buscando tesoros y matando bichos... Es un juego con mensaje y para captarlo hay que tener un cierto sentido del sarcasmo y la ironia que solo los jugadores semiveteranos o veteranos pueden tener.

lunes, 19 de mayo de 2008

El Sistema D12


(No, no es el sistema D13 xD)

Continuando con el rescate de mis viejos posts, traigo otro que esta en peligro de desaparecer en cualquier momento (no creo sinceramente de que la Fiade siga en pie por mucho tiempo). Se trata del nucleo basico de un sistema de juego que funciona con dados de 12 caras, esos dados raros y menospreciados que casi nunca se tiran en ningun juego de rol.

Escribi esto tambien en inforol y alli puse un par de cosas mas, pero inforol se perdio definitivamente. Un dia de estos si inforol "resucita" pongo el par de ideas mas que escribi, pero por ahora dejo aqui la idea original...

Fuente original:

http://www.fiade.com/node/2166

Nucleo para un Sistema D12

Como estais chicos? Llevo tiempo sin poner algo por aqui

Hace unas semanas me pika el gusanillo de intentar crear un sistema y eso, para que trukulo no se sienta como el unico que se le va la pinza haciendo sistemas raros ;)

en fin... al lio:

Nucleo basico

En todo el sistema se tiran siempre 3d12 y se compara cada resultado con una dificultad dada, cada dado que sea menor o igual a la dificultad es un exito.

Ojo, he dicho menor o igual, no igual o superior como en el clasico sistema de exitos de vampiro.

Dejando de momento aparte el sistema de calculo de dificultad, tenemos que podemos obtener 0, 1, 2 o 3 exitos (el numero de dados a tirar siempre es fijo), eso hace que tengamos muy acotados los resultados y podamos personalizar cada nivel con detalle. me explico:

Fracaso o pifia (0 exitos)- Fallo, y ademas posibilidad de pifia, todo lo que queriamos hacer sale mal, no saltamos la verja ni de coña, a la duquesa en lugar de halagarla le decimos que parece un callo, el disparo falla por mucho.

Resultado malo o Marginal (1 exito).- Solo conseguimos un resultado pobre o un fallo, se puede decir que la unica diferencia entre un exito y cero exitos es que con un exito al menos no pifiamos. Llegamos arriba en la verja, pero nos quedamos enganchados al alambre de espino, le besamos a la duquesa la mano pero le hemos pisado el vestido, el disparo pasa a un cm del objetivo lo asusta pero no lo hiere.

Exito Ordinario (2 exitos).- Lo que en cualquier juego se consideraria un exito pleno o corriente. Saltamos la verja sin problemas pero no hacemos nada mas en ese turno, besamos la mano de la duchesa y nos sonrie pero pasa de nosotros, el disparo hiere al objetivo pero no lo tumba.

Exito Excepcional (3 exitos).- Lo que seria un exito especial en otro tipo de juegos, no es tanto un critico como un buen resultado mejor de la media. Saltamos la verja y aun no da para correr unos metros y escondernos en la vegetacion, besamos a la duquesa y parece que quiere conversacion con nosotros, el disparo deja al objetivo a nuestra merced o acierta en algun punto vulnerable.

Hasta ahi el resultado de las tiradas y como calculamos la dificultad?

La dificultad de cada accion sigue el sistema atributo + habilidad tipico de muchos juegos, sabiendo el atributo esta entre -2 a +2 (estilo ars magica o blue planet) y que la habilidad va de 0 a 10.

O sea: si queremos saltar la verja tendremos que tirar Destreza + Atletismo, si agilidad tenemos un +2 y atletismo un 6, tiramos a dificultad 8. Para hablar con la duquesa seria Etiqueta + Carisma (o Encanto o algo asi) y para disparar Pistola + Coordinacion o Destreza o una habilidad similar.

Hasta aqui lo basico del sistema, ahora algunos detalles:

Generacion de atributos

Los atributos pueden ser desde tantos como dos (cuerpo y mente, que decian en el principe valiente) hasta tantos como queramos, para no complicar hare el ejemplo con los 6 atributos clasicos del d20

+0 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucion
-1 Inteligencia
+0 Astucia
-2 Carisma

(si, cambie sabiduria porque me sigue pareciendo un atributo dificil de comprender)

La cuestion es que la suma de todos los atributos (tanto los positivos como los negativos) debe dar cero, arriba ya asigno unos valores de ejemplo cuya suma da cero

Atributos excepcionales

De -2 a +2 son los atributos normales que tiene cualquier persona corriente sin tener que irse muy lejos, algunas personas tienen atributos muy por encima (o por debajo) de los valores ordinarios. Un personaje puede escojer un solo atributo y ponerlo hasta a +3 o hasta -3, la condicion sigue siendo que la suma total siga siendo cero.

In cientifico brillante podria tener un +3 en Inteligencia por ej... Solo se permite un atributo excepcional para no desmadrar la partida.

Habilidades

Pues poco que explicar... Rango de 0 a 10, se hace una lista de habilidades segun las preferencias o necesidades de cada juego: esquivar, disparar, descubrir, primeros auxilios... suelen ser la tipicas, hablar klingon o saber arcano seran mas especificas segun el tipo de ambientacion que se vaya a usar.

Se debe dar como puntuacion inicial para repartir en habilidades mas o menos el doble de puntos que habilidades basicas distintas haya (de tal forma que se pudiera empezar con un 2 en cada una) asi si hacemos una ficha tipo mundo de tinieblas con 20 habilidades daremos solo 40 puntos y si es una ficha mas compleja tipo cthulhu con 50 habilidades daremos 100 puntos.

Hay que cuidarse de los tipicos excesos (tengo 20 puntos? me pongo 10 en disparar) de los jugadores munchikins poniendo un limite logico que dejo a vuestro criterio.

Pifias y criticos

Cuando se obtienen cero exitos, si sale un 12 en alguno de los dados se considera una pifia, si salieran dos 12's seria una doble pifia y si los tres dados fueran 12, seria una triple pifia.

De forma analoga, si se obtienen tres exitos, si hay un dado con un 1 es un critico, si son dos dados es un doble critico y si son tres seria un triple critico.

Debe considerarse el critico y la pifia con las mismas repercusiones que los existos criticos o pifias de otros juegos, el doble critico/pifia como un "hecho muy raro" y obrar en consecuencia y el triple critico/pifia como una cosa que solo pasa una vez en la vida.

Una triple pifia disparando podria hacer que estallara el arma, alojara una bala en tu craneo y el resto del cargador fuera a parar hacia la cosa inflamable que hace BOOM mas cercana

Un triple critico es algo dificil de imaginar... atacar a un enemigo lanzandole una moneda y que esta se le clave en toda la frente y lo mate.

Combate y daño

Iniciativa.- Cada jugador tira por destreza + reflejos de combate, por ejemplo, todas las iniciativas excepcionales actuan primero, todas las ordinarias luego y todas las marginales despues, por ultimo todas las iniciativas fallidas.

Para desempatar iniciativas: si aun necesita determinarse quien actua primero sera el que tenga mas valor en destreza + reflejos de combate o combinacion de habilidades pertinente

Daño y aplicacion

Todo personaje tiene unos determinados puntos de herida (que no puntos de vida) que va tachando conforme recibe daño, las heridas posibles y su numero son:

Rasguño - Pequeños cortes, pinchazos, incluso balas o cuchilladas de refilon. En teoria un personaje puede sufrir infinitos rasguños sin verse afectado

Leve - Un perdigonazo, una herida poco profunda, un puñetazo en la cara... Todo personaje tiene 3+constitucion (u atributo equivalente) heridas leves

Moderada - Un disparo en un brazo, un golpe contundente en la cabeza... Mas serio que una leve pero sin peligro de muerte para un personaje medio. Se tienen siempre 2+constitucion heridas moderadas

Grave - Un disparo en un riñon, hemorragias internas... Un tipo de heridas que necesitan cuidados medicos especializados so pena de hacer peligrar la vida del personaje. Se tienen 1+constitucion heridas graves

Mortal - Un disparo en la cabeza, la amputacion repentina de un miembro... Lo peor de lo peor, si el afectado no muere en el acto puede considerarse con suerte. Todo personaje tiene solamente una herida mortal.

Por ejemplo: un personaje con Constitucion +0 tendria:

Leve - ooo
Moderada - oo
Grave - o
Mortal - o

Y uno con constitucion +2:

Leve - ooooo
Moderada - oooo
Grave - ooo
Mortal - o

Todo arma hace un daño que va de 1 (casi inofensivo) a 12 (mortal de necesidad) cada arma deberia tener anotado en sus caracteristicas cuando daño hace, el sistema esta pensado para que un simple puñetazo puede matarte (si tienes esa mala suerte) o poder sobrevivir al disparo de un bazoka

Asi por ejemplo:

*Un puñetazo hace un daño igual a la fuerzaa del atacante (minimo 1)
* Un cuchillo daño 3
* Una piscola de pequeño calibre daño 4
* Una pistola mediana daño 5
* Una magnum daño 6
* Un rifle de asalto daño 7 (cada bala)
* Un rifle de francotirador daño 8
* Una granada de lleno daño 9
* Un bazoka daño 10
* 11+ lo dejo a la imaginacion

Cuando un personaje recibe daño, se tiran 4d12 contra el daño como dificultad, cada exito obtenido aumenta en uno la gravedad de la herida (0 exitos un rasguño, 1 exito leve, 2 es moderada, 3 es grave y 4 es mortal)

Segun se recibe el daño se tacha una de las casillas de herida correspondiente. Cuando no quedan casillas del tipo a tachar se pasa al siguiente grupo donde haya casillas (asi si recibimos una leve y no hay mas heridas leves por tachar nos tacharemos una moderada)

Variaciones al daño por el exito de la tirada de ataque

Como ya he dicho cada arma hace un daño fijo (de 1 a 12) que se aplica en resultado ordinario, pero este valor puede modificarse segun el exito obtenido por el ataque:

*En fallo no se aplica daño (ha fallado)
*En marginal se aplica un -3 al daño o la mitad, lo que sea menor (minimo 1)
*En excepcional seria un +3 al daño o el doble, lo que sea menor
*Un critico suma +4 o mas al daño

Asi un cuchillo haria daño 3, en marginal es daño 1 y en excepcional daño 6

Modificaciones subjetivas al valor de daño

Hay tantas circuntancias que pueden hacer variar el daño de un ataque que es imposible crear un sistema de reglas sencillo que las abarque todas (ni siquiera un sistema complicado puede hacerlo)

Por ejemplo una pistola hace un daño de 5 o 6, pero si la disparamos a quemarropa no hara el mismo daño. Si usa un silenciador posiblemente hara menos daño, o a traves de una puerta... Es el master el que tiene que modificar hasta en un 50% por arriba o por abajo el daño de un arma segun la situacion (un disparo a quemarropa podria ser daño 9)

Una modificacion al daño de un arma puede ser restarle el valor de la constitucion de la victima, asi una pistola de daño 6 hara daño 4 en un tipo fornido y sano y daño 8 en un viejo enclenque y decrepito.

Sea como sea no se recomienda nunca subir el daño de 10 para darle una oportunidad a los personajes de sobrevivir al impacto de un ataque, por salvaje que este sea.

Penalizadores por heridas

Hay tres posibles estados de salud de personaje: Se puede estar Sano, Herido Leve, Herido Moderado, Herido Grave y Herido Mortal.

Para determinar el estado de salud, mira cual es la herida mas grave que tienes (y solo esa) y tendras un nivel de salud general igual al grado de esa herida.

Las penalizaciones son:

Herido leve (la herida mas grave es leve) - Al lanzar los 3d12 para una accion, uno de los dados sera sustituido por un d20 (con la consiguiente reduccion de posibilidades de obtener exito con dicho dado) o sea se tiran 2d12 y 1d20 para los controles

Herido moderado (la herida mas grave es moderada) - Dos de los 3d12 pasan a ser d20's, o sea se tiran 1d12 y 2d20 para los controles

Herido grave (...) - Se tiran todos los controles con 3d20.

Herido mortal (...) - No deberia permitirse tirar a ningun personaje en estas circunstancias, de todos modos si se quiere permitir una tirada deberia ser con 3d20 a dificultad 1 o 2 mucho.

Heridas mortales

Un personaje con una herida mortal esta practicamente a las puertas de la muerte, en cuanto sufre la herida mortal el personaje debe hacer un chequeo (con los 3d12 normales) contra 6 + constitucion, si falla morira inmediatamente, si el existo es marginal entrara en coma, si es ordinario mantendra la consciencia pero estara incapacitado y si es excepcional se mantendra consciente y capaz de hablar o arrastrarse incluso con muchas limitaciones

En cualquier caso, si no recibe ayuda medica inmediata debera hacer otro chequeo pasados 6+constitucion minutos, y se le aplicaran otra vez los mismos resultados que en la primera tirada, con la excepcion que el estado del personaje no podra mejorar (no puede pasar del coma a arrastrarse por ej).

Las tiradas seguiran haciendose hasta que el personaje muera o sea estabilizado por al menos una tirada de primeros auxilios o medicina.

Variaciones a las reglas

En lugar de atributos de -2 a +2 y habilidades de 0 a 10, se pueden poner atributos de -4 a +4 y habilidades de 0 a 8, eso le da mas importancia a los atributos y tal vez hace el sistema mas dinamico, cuestion de gustos.

El numero de puntos dados a las habilidades nos determinara mucho el nivel de poder de nuestra partida: un ratio 2:1 entre numero de habilidades/puntos a repartir quiza sea demasiado alto, tambien se pueden dar en proporcion 1.5:1 o incluso 1:1, depende de la epica que haya en la partida.

Bueno pues ya me quede agusto, creo que me olvido de algo que tenia en la cabeza pero ya solte mucho rollo


domingo, 18 de mayo de 2008

El metodo del diccionario


Uno de los usos que quiero darle a este blog es el de usarlo como un "almacen" donde publicar mis frikadas, tanto las presentes como las pasadas, pues tengo bastantes cosas escritas aqui y alla y la verdad no me acuerdo ni de la mitad, las encuentro a veces y pienso "muy bonito" pero al rato me olvido.

Por eso mismo, pienso que copiar dichas frikadas aqui puede ser un buen uso del blog y ademas asi respaldo un poco.

Para empezar voy a rescatar uno de mis articulos de la Fiade, el metodo del Diccionario.

Que es el metodo del diccionario? Es una forma sencilla y rapida (rapida y facil que diria trukulo) de espolear tu imaginacion para crear una trama o al menos una idea de trama para una aventura.

Tampoco invente la rueda al redactar esto... se de gente que lo ha usado desde hace mucho, esto fue un dia que me decidi a escribirlo oficialmente en la red.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1584

El Metodo del diccionario

Más de uno se habrá encontrado con el dilema de tener que preparar una partida y no tener ni idea sobre qué hacerla. Bueno, yo quisiera compatir con vosotros un método que uso a veces para hacer tramas y que puede ayudar a espolear nuestra imaginación.

Ya sé que hoy día poca gente inventa sus propias tramas, entre las que te puedes bajar de la red o comprar en libros oficiales queda poco margen para la inventiva propia, pero bueno, por si a alguien le interesa este pequeño truco...

Primeramente agarramos un diccionario (en papel, no electrónico). Da igual que sea un diccionario de significados o uno de traducción, si no tenemos un diccionario podemos usar un libro cualquiera.

Luego abrimos el diccionario por una página al azar y elegimos una palabra, que anotamos. Volvemos a repetir el resultado con otras dos palabras más y así obtenemos tres palabras:

Ejemplo: Juvenil, Nota (de anotar), Bufón

Ahora tratamos de mezclar las tres palabras en un único pensamiento, en este caso es muy fácil: El joven bufón de la corte anota algo en un papel

Agarremos otras tres palabras del diccionario...

Ejemplo: Accesible, Delito, Silvar

Y volvamos a intentar formar un pensamiento único con ellas, que esté relacionado con el pensamiento anterior: Lo que el bufón anota en el papel es una prueba que da acceso a la identidad de alguien que cometió un delito, si le preguntan al bufón no dirá nada y se limitará a disimular (silvar)

En este momento ya tenemos bastante para intentar crear algo, yo por ejemplo he ideado esto, que no es ni mucho menos la única posibilidad de trama:

Un bufón en una corte que ha visto algo sabe de los trapos sucios de Palacio, pero no los cuenta porque sabe que eso le dejaría sin trabajo y posiblemente sin vida. Tal vez el delito cometido es tan grave que el bufón no puede tolerar su silencio y decide escribir un diario o una carta donde confiesa los delitos que ha visto y de los que no puede hablar.

En una aventura típica de dungeons o pseudomedieval, ahora podemos hacer que la trama gire en torno a varias posibilidades respecto a ese diario: los pj's lo encuentran y el rey decide silenciarlos por saber su secreto (que es homosexual y pedófilo o adorador de algún demonio o que el rey es el mismo Diablo encarnado), otra posibilidad es que el mismo rey les mande recuperar el diario capturado por un rival político... O muchas más posibilidades, cómo desarrolles la trama es lo de menos, el lio es que ya tienes algo sobre lo que trabajar.

Si en lugar de ser ambientación medieval fuera actual, el bufón bien podría convertirse en un mayordomo o sirviente de alguien importante y su diario una forma de chantajear a ese alguien, o un libro de cuentas del jefe mafioso donde están las pruebas para encerrarlo de por vida.

Otro ejemplo, en ambientación actual/cyberpunk:

Palabras: FF.AA. (Fuerzas Armadas), Molesta, Penalidad

Fuerzas armadas, ejércitos, molesta, molestias, acoso, invasión militar, penalidad, la gente lo pasa mal por un embargo político y una ocupación militar.

Palabras: Posición, Burro, Marino

(ésta es difícil, a ver cómo metes un burro en una ocupación militar xD)
Burros es transporte, carga; marino, marina, transporte por tierra y mar; posicion es un lugar, un lugar entre la tierra y el mar por donde entran y salen mercancias, ciudad rica y próspera, enclave comercial, ciudad con gran riqueza y comercio ocupado por fuerzas militares extrangeras.

Bueno: una ciudad de oriente próximo ha sido recientemente invadida por fuerzas de ocupación del país vecino, esta ciudad es un enclave importante para la entrada y salida de petróleo y otros productos (por eso ha sido tomada). El ejército invasor trata de controlar el comercio de la ciudad. (Algo parecido a la situación de Kuwait en la primera guerra del golfo).

¿Cómo entran los pj's en esto? Pues eso depende mucho de qué sean: pueden ser periodistas que tienen que cubrir la noticia en una ciudad peligrosa y a punto de explotar, pueden ser marines de la ONU que vienen a poner orden. Puede ser que un objeto que necesiten los jugadores esté en esa ciudad, y lo necesitan YA y no tienen más remedio que arriesgarse a entrar allí (ideal para Cthulhu actual, por ejemplo). De nuevo la trama es lo de menos, es cómo ésta ha surgido expontaneamente y ahora podemos seguir intentando desarrollarla.

Este método tiene sus riesgos, y no siempre se obtiene algo coherente (de hecho, obtener algo coherente puede llegar a ser difícil si no modificas, suprimes y cortas a placer las palabras originales que te han salido en el diccionario). Si a las dos rondas de palabras no tienes algo, siempre puedes añadir otra ronda más (o dos, o las que quieras), si no te aclaras, siempre puedes descartarlo todo y empezar con otra trama.

Puse un tercer ejemplo en el que me salía una escudería de pilotos de hover-motos interplanetarias que hacían giras por toda la galaxia, con un piloto novato que tiene la obligación de llevar la hover-moto del recientemente desaparecido piloto principal del grupo. He suprimido ese ejemplo para no alargar esto ad infinitum.

En fin, espero que este rollo os haya entretenido al menos y os animéis a ponerlo en práctica si queréis.