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viernes, 8 de mayo de 2009

Ayuda de juego: Súcubos

blog108

Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es  leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

 

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

 

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

 

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

 

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

 

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

 

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

 

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

 

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

 

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

 

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115 Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

 

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

 

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

 

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

 

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

 

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

 

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

 

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

 

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

 

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia), Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

 

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

 

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

 

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

 

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

 

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

 

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

 

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114 Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

 

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

 

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

 

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

 

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

 

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

 

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

 

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

 

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

 

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

 

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.

 

 

 

 


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portal Ilinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.

jueves, 16 de abril de 2009

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

 

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

 

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

 

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

 

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

 

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

 

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

 

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

 

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad  bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

 

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

 

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera  que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

 

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

 

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

 

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

 

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

 

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

 

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

 

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

 

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

 

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

 

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

lunes, 2 de marzo de 2009

Aventuras a partir de un comic (II): Caso practico

Vamos a hacer un caso practico sobre el método para generar tramas y personajes que expuse en un artículo anterior. Aprovechando que tengo una nueva remesa de cómics sin leer.

 

El cómic elegido para el experimento es uno de una editorial atípica (ni Marvel ni DC) y que poco o nada tiene que ver con el mundo super-heroico. Se trama del primer numero de una mini-serie creada para promocionar el juego Dead Space. No se que tan buena será la serie pero me viene perfecto para este experimento.

 

El juego, en lugar de dar un género concreto o un genérico (que es la ópcion que me parece mas atractiva), voy a dar un nombre: ya que en el cómic se esperan visceras y demás, el juego mas adecuado será el Zombie AFMBE.

 

La página: sin mirar nada mas del cómic (excepto la portada) nos vamos directamente a la página 13 y la miramos detenidamente durante un rato:

 

Dead Space 01- 013

 

Vemos que el "trocito de película" va sobre un médico y un paciente que trabajan en una una instalación minera o algo similar, como el médico da largas al paciente y luego se pregunta el por qué hay tantos casos de insomnio en los últimos días.

 

blog047El personaje a escoger, dudando entre médico, paciente y secretario, descarto al secretario ya que no tiene una buena imagen disponible. El paciente es una opción viable, pero me doy cuenta que la historia centrada en el médico puede dar mas jugo, así que finalmente escogemos al médico.

 

El método: nos vamos a nuestro procesador de textos, maquetador o editor favorito y colgamos dos páginas, en una ponemos "TRAMA" y en la otra "PERSONAJE" y pegamos las dos imágenes que tenemos. Junto a cada imagen anotamos las seis preguntas mágicas: Qué, Quién, Cómo, Dónde, Cuándo y Por qué.

 

¿Por qué molestarse tanto en separar las imágenes del cómic y pegarlas en una hoja aparte?

 

Bueno no se vosotros pero para mi es mucho mas fácil escribir sobre una imagen si la tengo separada de otras imágenes o fuentes de información que puedan hacer "interferencias" sobre el proceso de inventiva. Podéis trabajar sobre el cómic directamente si os parece mas cómodo, pero probad a trabajar sobre una página en blanco con una imagen incrustada al menos una vez y si no os mejora el proceso de inventiva pues olvidaros de la molestia de crear un documento aparte.

 

Siguiendo el método, he trabajado sobre una página en blanco (dos paginas en realidad una para la trama y otra para el personaje). Hay que responder al menos a doce preguntas y no escatimar en teclado, asi que os puede salir un texto bastante largo.

 

Os pongo un resumen rápido sobre lo escrito, para que veáis que sale de todo esto:

 

blog046Trama

¿Dónde estamos?

En una plataforma petrolera situada en algún punto entre Alaska y Rusia.

 

¿Qué está pasando?

Una tormenta azota la plataforma, mueren varios hombres. Se mandan mensajes de socorro pero solo se oyen mensajes dispersos en ruso.

La acción comienza el día 35 después de la tormenta llevan semanas sin víveres.

 

¿Cómo sobreviven sin víveres?

Hay raciones de emergencia deshidratadas, pero apenas tienen agua potable. La situación es desesperada.

 

¿Quién sabe que lo ocurre?

El médico oye los mensajes de radio de las costas rusas y no cree lo que oye. Se lo cuenta al capitán y ambos deciden ignorar las trasmisiones y no contar nada a la tripulación.

 

¿Cuándo empieza la acción?

Un barco aparece en el horizonte, es un pesquero ruso que parece flotar a la deriva. El buque es llevado junto a la plataforma.

 

¿Por qué se desmadra todo?

Dentro del barco hay zombis que les transmiten la enfermedad a las trabajadores de la plataforma, en 28 horas todos los heridos se convertirán ellos mismos en zombies.

 

Escritura libre (sin preguntas)

Una virus ha azotado el mundo. El barco ruso trae zombies hambrientos que morderán a los trabajadores, habrá que evitar que la infección se extienda.

Dentro del barco hay una bodega sellada y dentro hay un muchacho ruso que es inmune a la plaga. De su sangre obtendrán una cura.

La idea es desarrollar la cura, luchar contra zombies y escapar vivos de la plataforma... y como continuación para otro módulo llevar la cura a un laboratorio y distribuirla entre los supervivientes de la plaga.

blog047Personaje

Nombre: Milo Risevik
Origen: Servo-croata
Edad: 53 
 
¿Cómo ha llegado Risevik a la plataforma? 
El Doctor Risevik al comenzar la guerra de los balcanes. emigró a los Estados Unidos con su familia. No puede ejercer su oficio en territorio americano pero puede hacerlo en aguas internacionales, este trabajo es lo más parecido que tiene a su antigua vida.
 
¿Qué es lo que escucha en la radio?
Oye sobre oleadas de muertos andantes, de ciudades y países en cuarentena, de gente escondida... El fin del mundo.

 
¿Por qué el médico es importante para la trama?
Es el único capaz de destilar una cura contra la enfermedad.
 
¿Dónde encuentra la cura?
El superviviente ruso encerrado en la bodega del barco ha sido mordido pero no ha desarrollado la enfermedad. Solo el médico podrá aprovechar esto para crear el suero.
 
¿Quién...? 
(no usada) 
 

¿Cuándo...? 
(no usada)
 
Escritura libre (sin preguntas)
El suero solo funciona en las primeras horas después de ser infectado, y solo puede ser usado después de infectarse. Podría desarrollarse una vacuna más sofisticada, pero eso debe hacerse fuera de la plataforma.

La idea de la partida es crear la cura y llevarla a tierra firme.
 

 

Podéis ver el inicio de una aventura... mas que el inicio un buen trozo de aventura ya escrito, que precisa mas desarrollo y tal, pero vamos, que pasa ser un método de inspiración de ideas va sobrao lo que se consigue con el.

 

Además notad que no he llegado a rellenar dos preguntas del personaje. Eso es porque al llegar a esa parte del proceso creativo he decidido que tenia lo suficiente como para abandonar el método y escribir las conclusiones.

 

Otra cosa a tener en cuenta es que (aunque en el texto no se note) he variado de orden las preguntas, algunas las he cambiado varias veces y he ido modificando detalles a lo largo del proceso: lo de la cura de la plaga me lo invente casi al final, el superviviente ruso era primeramente un montón de zombies "muertos" de hambre y al principio del todo el agente infeccioso no eran zombies, si no el agua del barco para darle un toque mas misterioso a la trama (no ver los zombies hasta que los mismos tripulantes se vuelven no-muertos). Al final quedo como esta y me considero satisfecho con el resultado.

 

Ahora esto necesitaría pulirse, desarrollarse, posiblemente escribirse todo de nuevo en un texto con intención de escribirlo en plan módulo, etc.

 

Otro día que tenga ganas hago otro caso práctico, a ver que sale. No tengo esperanzas de que alguien se anime a crear su propia versión de una "cómic-trama" pero si alguno le echa valor que no dude en comentarlo por aquí.

 

Por si queréis echar un vistazo a la versión completa del ejercicio, lo podéis visualizar pinchando en las imágenes siguientes:

 

blog006 blog007

 

Cuidadse, sed buenos y todo eso, nos vemos...

martes, 24 de febrero de 2009

Cocinando una campaña o cómo evitar escribir un sofrito

blog041

Llevo unos días dándole vueltas a un artículo sobre coherencia a la hora de crear un mundo de juego. Aviso que es un artículo denso no apto para novatos. Si decidís leerlo puede que os ayude a la hora de plantearos vuestro próximo mundo de juego.
Coherencia Interna e



Indice de Incredulidad

A la hora de crear una nueva ambientación, podemos caer en la tentacíón de incluir en nuestro setting cualquier cosa que se nos ocurra, aunque esto incluya Mechas de 50 metros con el logo de microsoft al costado que invocan magos playeros verdes que juegan al magic.

 

Sin embargo, toda obra de ficción tiene una magnitud intrínseca que se llama "coherencia interna", y todo espectador de dicha obra tiene un "índice de incredulidad". Ambas cosas están muy relacionadas la una con la otra: la coherencia interna es lo "creíble" que es nuestra obra, el índice de incredulidad es la resistencia del espectador a creerse lo que le contamos.

 

Los espectadores de nuestro juego (nuestros jugadores) se "creerán" lo que se les cuenta mientras la coherencia de nuestra obra no supere su índice de incredulidad. O sea: nuestros jugadores se creerán que lo que contamos podría pasar mientras no le soltemos un bulo que haga que su sentido común rechace la idea.

 

Todos podemos bajar nuestro índice de incredulidad (si no pudiéramos jodidos estábamos para ver una peli o leer un libro) pero existe un límite a lo que podemos creernos y es responsabilidad del autor de una obra tratar de no superar dicho límite.

 

Cocinando una campaña

La coherencia de una ambientación es el sabor que esta tiene para los comensales (que son los jugadores). Los comensales tienen un apetito, que es su deseo de creerse y sumergirse en nuestro mundo de juego, cuanta más hambre mas permisivos serán con el sabor del plato, pero si el sabor es demasiado desagradable, nadie comerá por mucha hambre que tenga.

blog044Desarrollo y mezcla de ideas

Podemos meter grupos numerosos de ideas en un juego sin que este pierda coherencia (más aún, se enriquece), pero no podemos meter cualquier idea que se nos ocurra. Eso ocurre en base a nuestras ideas preconcebidas, a cosas similares que ya conocemos en definitiva.

 

Así por ejemplo, podemos meter zombies, post-apocalipsis, radiación y armas automáticas en un mismo paquete, y todas las ideas encajan. Podemos meter enanos, magia, dungeons y trampas de pozo y también tendremos un todo atractivo. Pero si metemos zombies, enanos,  post-apocalipsis, magia, radiación, dungeons, armas automáticas y trampas de pozo nuestro cerebro se muestra algo confuso ante la idea.

 

Digamos que podemos asimilar enanos supervivientes a la radiación que vagan con armas automáticas por un dungeon lleno de zombies... Añadamos otras cuatro ideas: vampiros, camarilla, puntos de sangre y disciplinas, y ya tenemos el cacao montado.

 

Cocinando una campaña 

El jamón serrano esta de lujo, la salsa tabasco mexicana es la mejor salsa picante que hay, el chocolate negro 100% cacao es un manjar... pero comer jamón serrano, chocolate negro y salsa tabasco es arruinar tres sabores exquisitos.

Carga de trabajo y capacidad de retención

Me tomo la libertad de enunciar esto en forma de teorema:

 

Existe un límite práctico en lo que puedes escribir (carga de trabajo). Asimismo existe un límite en los conceptos que un posible lector/jugador puede asimilar de nuestro mundo de juego (capacidad de retención).

 

En otras palabras: No se pueden escribir muchas ideas muy desarrolladas, porque...

 

1)... supondría una carga de trabajo excesiva para el escritor.

2)... la coherencia interna de la obra se resiente cuantas mas cosas queramos añadir

3)... el lector tiene un límite a lo que está dispuesto a asimilar.

 

¿Muchas ideas poco desarrolladas o pocas ideas bien desarrolladas?

Se tiende a pensar que cuantas mas ideas y facetas tenga un juego mejor es... Y sin embargo, nada está mas lejos de la realidad. No es cuestión de meter muchas ideas, si no de meter las justas y luego desarrollarlas coherentemente.

 

Ideas poco desarrolladas hacen que la coherencia del mundo de juego sea mínima y el producto de la impresión de ser "una chapuza". Ideas bien desarrolladas harán un mundo de juego profundo de calidad y coherente, sin embargo hay que tener cuidado de no pasarse desarrollando las ideas.

blog043 El problema de las ideas



desarrolladas en exceso

Si nos pasamos desarrollando una idea, a la gente se le suele escapar tanta filosofía y pocos terminan por entender la esencia del juego. El juego termina por ser jugado bajo otras directrices y el producto final es interior al que el autor pretendía. No es necesariamente malo, pero es desperdiciar el trabajo propio.

 

Cyberpunk 2020 se basa en la idea de que el mundo ha avanzado hacia una distopsia (antiutopía) donde los valores del ser humano han dejado de importar y lo importante son los beneficios económicos para las corporaciones y la lucha contrasistema que se origina de ello por parte de los oprimidos. El juego trata de valerse solo de esta lucha entre poderosos-oprimidos para desarrollarse... el que luego las partidas deriven solo hacia disparar sin preguntar es otra cosa.

 

Vampiro tenia la idea original de la lucha interna entre la humanidad del personaje y su bestia interior. Cómo luchar contra una naturaleza que te aleja de la sociedad a la que te aferras por seguir perteneciendo... ¿de qué sirve ser inmortal si vives aislado de todo?. Esa es la idea original. si luego el juego se limita a hacer recados para el príncipe y en repartir ostias con potencia y celeridad nos dejamos algo por el camino.

 

Por eso mismo, hay que encontrar un equilibrio en el desarrollo de ideas. Hay que pensar en que la gente quiere divertirse y no convertirse a tu credo filosófico.

 

Cocinando una campaña 

O como dicen en mi pueblo... déjate de scargots à la especialité du petite cherie y ponme una tapa de caracoles que tengo hambre.

El problema de las incoherencias e ideas poco desarrolladas

Por el contrario meter ideas al tuntún solo por "hacer bonito" es aún peor. Se debe pensar que cada elemento incluido en el mundo de juego tiene que tener alguna consecuencia, y que estas deberían de tenerse en cuenta y encajarlas todas en el marco de campaña. Esto debe tenerse en cuenta especialmente con las ideas mas "revolucionarias" y peligrosas para con la coherencia de juego.

 

Si tengo un montón de elfos nazis dando vueltas por el mundo de juego, es lógico pensar que vienen de algún sitio y de debe existir algo parecido a una Alemania Élfica Nazi en alguna parte. Si no la incluyo en el setting de juego, todo el conjunto se resiente.

 

Unos ejemplos de juegos incoherentes:

 

En Mechwarrior/Battletech cada vez que inventan algo nuevo destrozan un poquito mas la credibilidad de la Esfera Interior. La última es de remate. ¿Nadie en 1000 años de guerras casi constantes ha tenido antes la idea de ponerse a fabricar armas nucleares y liarse a volar planetas? ¿Ninguno de los estados sucesores tenia un plan de contingencia contra eso?

 

blog040Dragonmech: Venga va, mechas gigantes de madera que luchan con espadas. Se puede aceptar un mecha como un artefacto, que existan una docena en el planeta que se crearon para protegernos de El Malo Malón...  La idea de usar mechas gigantes medievales como el que usa una montura y un escudo es en sí misma demasiado absurda.

 

Reinos de Hierro nos habla de un continente en plena revolución industrial que lo que hace es guerrear entre sí mismo en su pequeña porción de planeta. Por la historia deberíamos saber que en la Revolución Industrial real, las naciones europeas no guerrearon entre si en Europa... lo hicieron en la India, en América o en África, vamos a lo largo y ancho de todo el planeta. Era una carrera a ver quien colonizaba mas trozos del mundo. El juego hubiera ganado muchísimo si nos hubieran trazado mapas de todo el planeta y de las zonas colonizadas por cada nación de la "Europa" del juego.

 

En Séptimo Mar pasa algo similar: no puedes jugar a piratas con enormes barcos si no tienes alguna América a la que viajar. La construcción de fragatas y galeones se originó por la necesidad de transportar riquezas desde el Nuevo Mundo, y por la necesidad de defender dichas riquezas de los amigos de lo ajeno. Sin América los galeones y los piratas no podían haber existido.[*]

 

Cocinando una campaña 

Para hacer unos spaguetti lo principal es que estos estén bien cocidos... por muy buena que esté la salsa de ilustraciones y y los taquitos de edición a todo color salteados por encima, si los spaguettis están crudos... están crudos.

Conclusiones

A la hora de crear nuestros propios mundos de juego tenemos que intentar crear algo coherente y abarcable, que podamos detallar y que a la vez sea creíble, al menos dentro de su género.

 

Podemos experimentar con mezclas (hay muy buenos mundos de juego salidos de mezclar géneros), pero debemos evitar las incoherencias y ser consecuentes con lo que escribimos. Una sociedad es algo vivo y todo está relacionado. Si tienes una sociedad industrial pero la gente sigue pensando como en el medievo, hay algo que no encaja.

 

En definitiva: no meter todo lo que se nos ocurra a lo loco si no mas bien añadir algunos ingredientes bien escogidos y cocinarlo todo a fuego lento tratando de no arruinar el plato.

 

See you guys.

[*]Corrección admitida, (mirar comentarios) los piratas han existido siempre y un ejemplo de ello son las historias de Simbad el Marino, muy anteriores al descubrimiento de América. Sobre la existencia de Galeones y Fragatas... Es cierto que ya existieron grandes barcos de guerra y transporte en la Antigüedad (el Trirreme y la Galera) pero estos iban a remos, la necesidad de cubrir grandes distancias sin descanso es lo que dio origen a las grandes embarcaciones a vela de las historias de piratas de Hollywood (que son en las que están basados los piratas de Séptimo Mar).

 

Fuentes

Galería de imágenes de WotC

The nazi zombie bugbear

Neocron Cyberpunk MMORPG Wallpaper

Portada de Dragonmech

 

Galeras, Trirremes y Carabelas en la Wikipedia

 

Blogosfera

Die Dämmerung der Nazi zombis -Excelente mezcla de Zombis & Nazis por Ángel Paredes (sayko).

Dragonstar Starfares Handbook - Foto reseña de Dragonstar (Fantasía+SciFi) por Steinkel

Outlander - Reseña de la película (Vikingos + Marines Espaciales), en Frankenrol

miércoles, 14 de enero de 2009

Generando tramas y personajes a partir de un cómic

blog028 Para estrenar el año os quiero proponer un experimento, que reconozco no haberlo probado hasta ahora pero se me ocurrió mirando unas páginas al azar de cómics. Si os apetece me acompañáis mientras lo invento/explico/pruebo.

 

Este método consiste en extraer imágenes y situaciones al azar, olvidarse del contexto, y rellenar con nuestra propia inventiva el antes, el ahora y el después. Podemos tener la semilla para una partida y uno o varios pnj's de un plumazo, o no conseguir nada.

 

Para llevarlo a cabo necesitaremos un cómic electrónico de esos que hay por ahí rodando por la red de redes, es preferible que sea un cómic que no conozcamos, que no hayamos leido nunca pero que sea de un género similar o afín a la historia que queremos crear. Vamos, que si queremos idear una trama para Cthulhu un cómic de Superman seguramente va a ser inadecuado, va a quedar mucho mejor usar uno de Hellblazer o algo así.

Preparación

Abrimos un nuevo documento de texto (word o algo donde podamos pegar imágenes) y dividimos la pagina en dos columnas. En cada columna ponemos sendos epígrafes: "SITUACION" en uno y "PERSONAJE" en otra.

 

Abrimos el cómic y sacamos la página 13, solo la 13, y la pegamos como imagen dentro del documento de texto, bajo el apartado de "situación".

 

Bajo la imagen escribimos las palabras mágicas, cada una en una línea diferente: "Qué", "Quién", "Cómo", "Cuándo" y "Por Qué".

 

Ahora nos fijamos bien en la imagen que hemos extraído (o en la copia mas grande del cómic si la imagen se nos quedó demasiado pequeña) y elegimos uno de los personajes ilustrados en la página. Es preferible que no sea el protagonista del cómic en caso de que este tenga uno (no puede ser superman si el cómic es de superman, etc).

 

blog029Con un programa de retoque o con el paint si no hay otra cosa, recortamos un trozo de la imagen donde el personaje se vea con el suficiente detalle, y lo pegamos en nuestro documento bajo el apartado de "personaje".

 

De nuevo y bajo la imagen del personaje, volvemos a escribir las cinco (seis) palabras mágicas (que, quien, como, etc).

 

Y ahora, cerramos el cómic, ya extraimos lo que necesitabamos de él, y debemos evitar saber mas de la trama original por ahora.

 

¿Por qué la página 13 y no otra? En realidad puedes usar cualquier número de página que desees (te recomiendo que no estén ni al principio ni al final), pero tiene que ser una página decidida de antemano antes de ojear el cómic.

 

La idea es que solo veas una página del cómic, solo una. Ver 3 o 4 páginas seguidas te hará enterarte de la trama original del cómic y luego te será muy difícil pensar en otra distinta. Si bien esto no tiene porque ser malo, la idea es espolear la inventiva, no copiar la trama del cómic.

La batería de preguntas.

Ahora tenemos dos imágenes, una compleja que describe un suceso (se podría decir que son unos segundos de una "pelicula" de la que no sabemos ni el antes ni el despues), uno de los personajes implicados en ella, y una batería de preguntas a responder.

 

Escribiéndolo en el documento, tenemos que responder a las diez preguntas (dos "que", dos "como", etc), teniendo que cuenta que ni siquiera tenemos las preguntas formuladas. Inventamos la pregunta, sabiendo que empieza con "cuándo" o con "por qué", y luego la respondemos. Además las preguntas de situación se refieren a la situación (por ejemplo "que esta pasando?"), las preguntas de personaje se referirán al personaje ("que hace el personaje aquí?")

 

blog030El orden de respuesta lo elegimos al gusto. A lo mejor no sabes que poner en un "qué" al principio, pero después de contestar un par de preguntas el resto surgirán solas.

Continuando

Una vez respondidas las diez primeras preguntas, eres libre de escribir lo que desees para organizar ideas (la verdad es que puedes abandonar el método y pasar a escritura libre en cualquier momento). Si después de las diez primeras preguntas aún no tienes una trama y un personaje delimitados, puedes volver a responder otra batería de cinco/diez preguntas sobre el personaje y/o la situación, formulando esta vez preguntas distintas a las anteriores.

 

Al menos la mitad de las veces no saldrá una imagen adecuada para realizar el experimento, o no tendrá suficientes "personajes secundarios" sobre los que trabajar, o la situación será inmanejable... Si la pagina 13 no nos sirve, pues probamos con la 16, o con la 20, o cambiamos de cómic. Sea como sea procura no enterarte demasiado de que va el cómic para no contaminar tu inventiva.

 

Tal vez mañana o pasado os ponga un ejemplo o dos de tramas y personajes generados usando este método, por ahora lo dejo aquí, si alguien se anima a probar el método que no dude en comentarlo.

 

Os veo en otro rato.

 

PD: La simpática imagen del ogro pensativo la saque del blog de un dibujante: http://lamanzanadigital.wordpress.com

jueves, 11 de diciembre de 2008

Comenzando una campaña (II): El Primer Imperio

blog023Continuando con la prehistoria de la campaña, contaré en esta ocasión el primer contacto que tuvieron las Primeras Razas con los Engendros, y como influyó este contacto en la creación del Primer Imperio (si, todo muy primerizo).

La Guerra del Cielo y Los Primeros Dias

Los elfos y los enanos fueron conocidos en tiempos antiguos como las Primeras Razas. Ambas razas ya existían hace millones de años cuando Los Engendros visitaron el mundo. A este período de tiempo se le suele llamar Los Primeros Dias, o también La Guerra del Cielo.

 

Ambos pueblos estaban en un estado muy primitivo cuando los Engendros pisaron la tierra. Los enanos aun tenían miedo de la luz del sol y eran una raza subterránea, los elfos vivian en los bosques, sin salir de ellos. Ambas razas estaban inmersas en su paleolítico particular y apenas tenían contacto, y cuando este se producía solía ser violento.

 

La llegada de los Engendros supuso el primer paso para que ambas razas salieran de sus hábitats naturales. Los detalles de la historia se han perdido en los mares del tiempo, pero se sabe que ambas razas tuvieron contacto directo con los Engendros y que fueron observadores de las maravillas tecnológicas de estos seres.

 

No se sabe casi nada de La Guerra del Cielo, pero se conoce que hubo dos etapas conocidas como la Primera y la Segunda Llegada, ya que parece que los Engendros visitaron el planeta en dos ocasiones. Hay indicios de que durante la Primera llegada se usaron a los elfos como esclavos o siervos, y que durante la Segunda Llegada al menos uno de los bandos de la Guerra del Cielo vivió bajo tierra escondido del otro que llegó a dominar la superficie. Esto explicaría como se consiguió el contacto con los enanos.

El Primer Imperio

Hace muchas eras, tantas que sólo se conoce la historia por trozos inconexos, los Enanos fundaron el Primer Imperio.

 

Tras la desaparición de los Engendros, los elfos renegaron de sus amos y su tecnología, alegando que esta los había esclavizado y sometido, volviendo a sus bosques. Los Enanos sin embargo abrazaron abiertamente la mekanica: tenían una predisposición natural hacia la ingeniería y la tecnología en general.

 

blog026 Gracias a esto desarrollaron un inmenso imperio bajo tierra que abarcaba todo el mundo subterráneo del continente conocido actualmente como Nuevo Mundo. Su imperio duró durante muchos milenios y se extendieron por todo el interior del planeta, llevando su ingenio y la mekanica allí por donde fueran.

 

Su expansión les llevó en algún momento a cruzar el mundo y llegar hasta el otro continente, el conocido por los humanos como Viejo Mundo. Cuentan las leyendas, y debe ser cierto, que existe una forma de llegar caminando a través de túneles entre los dos continentes. Eso explicaría por qué existen enanos también en el Viejo Mundo mucho antes de la llegada de los Elfos.

 

Las ruinas del Primer Imperio aún están presentes en las profundidades del mundo subterráneo. Los niveles mas cercanos a la superficie están muy saqueados y mancillados, pero conforme más y más se adentra uno en el mundo subterráneo, mas posibilidades tiene de encontrar un yacimiento intacto. Cuentan las leyendas que hay ciudades enteras de metales preciosos, y artilugios mekanicos tan poderosos que dejan en ridículo la tecnología actual de los elfos.

 

Caída del Primer Imperio

 

En algún momento, el Primer Imperio desapareció. No se sabe exactamente que pasó. Algunos eruditos opinan que el Primer Imperio consiguió un dominio de la mekanica tan alto que aprendió a viajar mas allá del cielo y siguió la estela de los Engendros, abandonando este planeta atrasado. Otros especulan que en realidad la mekanica los llevó a experimentar con cosas que no debieron haber tocado jamás, y que despertaron algo en el interior del planeta que los consumió y los hizo desaparecer. Otros aseguran que el Primer Imperio nunca se extinguió, y aun perdura en lo más profundo del planeta.

 

Sean ciertas o no todas estas leyendas, lo cierto es que el Primer Imperio existió y sus restos pueden ser encontrados solo con excavar un poco en cualquier parte del Nuevo Mundo. En el Viejo Mundo, las ruinas son algo mas escasas, pero también pueden ser encontradas si se busca lo suficiente.

 

Y con esto hay suficiente por hoy, en otro rato cuento/invento algo más.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Sistema D100 Inverso IV: Batallita de ejemplo

darkechelons Voy a dar un ejemplo de uso de giros kármicos para ilustrar como los uso yo en mis partidas. El siguiente ejemplo esta basado en una situación de juego real vivida durante una partida hace unos años:

 

La acción transcurre en una partida de Dark Echelons que va de zombies y fin del mundo. Alfonso (Alf para los amigos) lleva un ex-mafioso que ha sido apresado (junto a los otros jugadores) por un ejército de mercenarios que están saqueando el pais infectado y vendiendo a los supervivientes como esclavos o sujetos de experimentos.

 

El ejército está usando un estadio en ruinas como prisión improvisada para las docenas de prisioneros que confinan, esperando a que lleguen sus vehículos de transporte para salir de allí. Los jugadores son separados y puestos cada uno en una celda. Alfonso es confinado en una de las tribunas de prensa del estadio, y mira tú por donde una de las paredes es de cristal y da hacia las gradas...

 

Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pero el ruido alerta al guardia que vigila  afuera. El guarda entra en la celda, pero Alf ya esta entre las gradas saltando y buscando un sitio donde esconderse.

 

Ni Alf tira por romper la ventana ni el guarda por oirlo, ambas acciones se consideran triviales. 

 

blog004 Es noche cerrada, esta lloviendo y hace un frío que pela. Más allá del estadio se oyen los ecos de la batalla que se vive en las calles; vehículos militares y zombies. Alf hace una tirada de esconderse y el guarda de avistar, El guarda saca su tirada y Alf también la suya con un crítico.

 

Alf tiene 52% en sigilo, el guarda un atributo PERcepcion de 14. Siendo de noche y lloviendo y tal, el guarda tira PERx3 (bastante dificil) para ver si ve al jugador.

 

Alf tira 52 + d100 (77) = 129% (critico), el guarda saca 14x3 + d100 (29) = 42 + 29 = 71, fracaso, pero una tirada bastante alta.

 

El máster considera que el guarda ha sacado suficiente como para verlo, y le grita que se quede quieto. Alf huye y el guarda le dispara, pero su arma se encasquilla debido al mal tiempo. Alf se oculta entre los asientos de las gradas y el guarda le pierde la pista.

 

Se ha usado el crítico del jugador para encasquillar el arma del guarda y que no pueda dispararle mientras huye.

 

Notese que ha sido el máster el que determina los efectos del crítico, y no el jugador.

 

El guarda considera la situación, por el walkie llama a mas guardas y ordena que enciendan los focos del estadio. A Alf se le complican las cosas y le comunica al máster que se desplaza hasta el poste de uno de los focos para empezar a trepar por el: en medio del estadio y todo iluminado por focos, el sitio mas seguro donde ocultarse es justo detrás de uno de los focos. El máster considera buena la idea y deja que Alf llegue hasta uno de los focos sin mucha dificultad.

 

Normalmente se podría haber pedido una tirada de sigilo para Alf, pero como recién sacó un crítico, el máster le dejo "terminar de quemarlo" en conseguir desplazarse hasta la base del foco más cercano. Tampoco es una ventaja tan crucial.

 

blog003 Para subir al foco, el máster pide al jugador dos tiradas exitosas de escalar, con la primera pierde pie y casi que resbala, pero logra sujetarse a tiempo. La segunda tirada sin embargo es una pifia...

 

Alf no tiene escalar como habilidad, pero tiene DES a 16, se le piden dos tiradas de DESx3 y en la primera saca 16x3 + d100(45) = 48 + 45 = 93%

 

Eso es un casi éxito, así que lo doy por bueno, pero de todos modos le doy un susto al jugador diciendo que pierde pie, pero que consigue sujetarse a tiempo.

 

En la segunda, saca 16x3 + d100(33) = 48 + 33 = -81% (pifia).

 

Ya que llueve a cántaros y Alf esta subido a un poste metálico, le digo que cae un rayo sobre el poste y la súbita corriente hace que salga despedido del andamio como el tapón de una botella.

 

Para este método, una pifia se puede considerar un golpe de mala suerte, en la situación en que esta el jugador (subiendo por un andamio metálico en medio de una tormenta) lo más lógico que puede pasarle si tiene mala suerte es que le caiga un rayo encima.

 

Sin embargo, considero que dejar al jugador frito y pegado a los hierros es injusto (su idea no era tan mala, y tampoco hizo nada demasiado estúpido), asi que en lugar de freirlo con 100 puntos de daño eléctrico, hago que sea despedido al vacío.

 

Lo más sencillo para el jugador hubiera sido gastar un punto de suerte en la tirada de escalar, pero esta ha sido una pifia (saco 33), y no se puede invertir un 33.

 

Alf cae a plomo sobre el estadio, se le pide al jugador una tirada de DES a ver donde cae, y saca un 17, poquísimo, pero el jugador decide gastar un punto de suerte, consiguiendo así aterrizar sobre una de las lonas protectoras de tribuna, cayendo chamuscado y magullado al graderío de nuevo, pero vivo (a duras penas).

 

blog005 Alf con esto tiene bastante y no se resiste a que lo apresen de nuevo.

 

La tirada es casi desesperada, a DESx1 Alf obtiene 16x1 + d100(17) = 33%, bajo esas circunstancias es una caída mortal y tanto el jugador como yo lo sabemos.

 

Al gastar el punto de suerte (nótese que el jugador sabe la tirada y decide usar el punto de suerte después de verla, no antes), la tirada queda en 16x1 + d100(71) = 87%, que sigue sin ser suficiente como para obtener un éxito en una tirada que se antoja crucial.

 

¿Como considerar un 87% de éxito en una tirada que significa la muerte de un personaje? Eso ya queda a criterio de cada máster en cada situación. Yo, siendo un poco máster mamá, considere que la tirada fue bastante para no matar al personaje, pero sí para dejarlo con 1 punto de vida y medio muerto en el suelo y fuera de combate.

Conclusiones

Como podéis ver el sistema le da mucho poder al máster en la interpretación de las tiradas, y es precisamente eso lo que ando buscando: Un jugador con menos inventiva o mas estúpido hubiera tenido mas problemas, pero porque sus acciones y el máster (que al fin y al cabo es el motor de la historia) lo determinan así.

 

Los dados sugieren cosas, nos dicen ahora va a pasar algo bueno o ahora el jugador la caga, pero no tienen que obligarte a hacerlo como ellos te digan.

 

En fin, espero que esto haya aclarado algo la filosofía de juego del D100 Inverso, os veo en otro rato.

lunes, 1 de diciembre de 2008

Comenzando una campaña

blog019 Llevo jugadas dos sesiones a una nueva campaña que empecé en algo parecido a D&D, mezclando las reglas de AD&D, algunas cosas de D&D 3.5 y ambientando con una mezcla del reinos de hierro y del warhammer fantasy clásico.

 

Y la mezcla, aparte de ser un producto "tipical britaitiano", empieza a tener algo de forma.

 

Mi mayor temor es que los jugadores abandonen el barco (como suele ser costumbre). Mañana mismo tenemos la tercera sesión, la semana pasada no pudimos jugar porque faltó uno de ellos, a ver esta semana como se da la cosa.

 

Pero permitidme que os explique de que va la campaña:

 

Tenemos un planeta con dos continentes principales, separados ambos por un océano. Cada continente ha tenido una historia y evolución separadas desde hace millones de años. El nivel tecnológico del mundo ha estado hasta hasta bien poco sumido en un entorno seudo-medieval clásico, y cada continente vivía sin conocer la existencia del otro, salvo por vagas referencias dadas por las gentes del norte, un tercer pueblo que vive en una isla enorme situada al norte entre ambos continentes.

 

El mapa de juego es algo asi:

 

blog017

 

Lo sé, me quedó muy chulo :P

 

Es el mapa del World of Warcraft, pero tras una docena de intentos de hacer un mapa y de pensar durante un par de meses que mapa usar, me decidí por este... total la campaña es un refrito de todo lo que se me ocurre.

 

Aun no decidí los nombres de las principales masas de tierra (no descarto llamarlos Kalimdor y reinos del este, total...).

 

El continente de la derecha es lo que en el mundo de juego se conoce como Viejo Mundo, los personajes (al menos para esta campaña) son nativos de allí. El continente de la izquierda es para ellos el Nuevo Mundo. Del Viejo Mundo no saben apenas nada mas allá de la porción de tierra donde les ha tocado vivir, no digamos ya del otro continente, del que solo conocen leyendas y cuentos de viejas, ni siquiera están seguros de que exista realmente.

Un poco de (pre)historia

Extracto de las leyendas del Nuevo Mundo:

 

blog002 Hace unos cuatro millones de años, un meteorito del tamaño de una ciudad  se estrello en alguna parte del continente oriental (nuevo mundo). Este meteorito en realidad era un vehículo para viajar entre las estrellas, y de su interior surgieron Los Engendros, gigantes mecánicos venidos de mas allá del cielo con un poder y tecnología inimaginable.

 

Los Engendros estaban divididos en dos bandos, y durante un período de tiempo que no se conoce con exactitud, libraron su guerra fraticida en nuestro mundo. Se cree que Las Lágrimas del Cielo son el resto de un antiguo satélite que orbitaba el planeta que fue destruido durante este periodo.

 

En algún momento, Los Engendros repararon su vehículo estelar y volvieron al espacio, para continuar su guerra allá de donde vinieron, olvidándose de este mundo.

 

Pasaron los milenios, y cada continente continuó con su propia y separada historia.

 

Las civilizaciones surgidas en el Nuevo Mundo encontraron restos de la Guerra de los Cielos esparcidos por algunas zonas de su continente, hallaron hasta la Ciudad de la Herrumbre, una ciudad que los Engendros crearon y destruyeron mientras vivieron en este planeta.

 

La influencia de los Engendros (de los restos que dejaron atrás) sobre las civilizaciones del Nuevo Mundo se manifiesta en el dominio y afinidad que los habitantes de este continente han tenido siempre sobre la Mekánica, una disciplina tratada como un arte oscuro primero, luego como una ciencia, que ha ido evolucionando lentamente desde los inicios de la civilización...

 

Como se puede ver, uso una supuesta incursión Transformer (o de unos transformers victorianos) en la prehistoria para justificar el inicio del dominio de la mekánica.

 

Podeis decirlo, esto es una frikada, pero me gusta ^^

 

Ya os contare más en otro rato.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

blog016 Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores.
Puntos de suerte

También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego.

 

Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies.

 

La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida, o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje.

 

blog014Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo.

 

Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres puntos de suerte por jugador, estos puntos no se recuperan al finalizar la sesión, ni siquiera al finalizar la aventura. Cuando se gastan, se quedaron sin ellos.

 

Eventualmente concedo puntos de suerte a los jugadores en forma de premio por buena interpretación, participación en la trama y similares, pero hay que darlos muy de cuando en cuando. Mi ritmo normal es de un punto cada 3 o 4 sesiones, para que no los gasten alegremente en cualquier tontería.

 

Uso de los puntos de Suerte

 

Un jugador puede decidir después de haber tirado los dados que usa un punto de suerte para invertir los dados (recordad que usamos un d100 o dos dados de diez caras). Y que es invertir los dados preguntaréis, bueno es cambiar las cifras de lugar, de tal modo que un 37 se convierte en un 73, o un 19 en un 91.

 

Así una mala tirada que puede dar un mal resultado, se puede convertir en una buena tirada. Sin embargo los puntos de suerte no son un salvavidas asegurado como en otros sistemas de rol: Si se obtiene un 64 en la tirada y aun no nos llega para tener éxito, invertir los dados no nos sirve, ya que la tirada aun la empeoraría mas.

 

En general los puntos de suerte solo modificaran significativamente el resultado de una tirada la mitad de las veces, aunque los usemos, y de esa mitad solo van a ser determinantes en casos concretos (invertir un 37 es negocio, invertir un 45 lo deja prácticamente igual).

 

Nótese que se decide usar el punto de suerte después de tirar, cuando ya sabemos que resultado hemos tenido y ver si nos interesa cambiarlo o no. En todo caso el punto de suerte debe ser usado después de lanzar los dados y antes de que el máster dictamine que ha pasado en la acción.

 

¿Son tan buenos como parecen?

 

La verdad es que no. La poca fiabilidad que tienen los puntos de suerte es intencionada: la idea es tener una ayuda para mejorar tu suerte, pero incluso así necesitaras algo de suerte, la de verdad, para poder hacerlo. Este sistema evita los héroes que se lanzan de cabeza al peligro confiados en que sus puntos de héroe o de drama les salvaran el culo si hace falta, dando a la vez una posibilidad (no muy fiable) de evitar una muerte segura.

 

Normalmente dejo usar todos los puntos de suerte que se quieran durante una sesión de juego, aunque como máster serás tú el que decida si un jugador puede gastar más de un punto por sesión o escena de juego.

 

Nótese que una pifia o un critico (el mismo resultado en los dados) no pueden invertirse (un 22 ó un 55 invertido se quedan igual) y por tanto las tiradas críticas no pueden ser modificadas por los puntos de suerte.

 

Y hasta aquí por hoy, os veo en el próximo artículo.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Dark Echelons o cómo hacer CF a la española

blog023 Reciclando textos, ya que últimamente son escasos, voy a reescribir una entrada que acabo de hacer en el foro del SAS (salgan al sol) que me pareció lo suficientemente interesante como para postearla en el blog.

 

Dark Echelons: el injustamente olvidado

 

DKE bebe de fuentes tan dispares como el warhammer 40.000 y de la llamada de cthulhu, creando una mezcla donde personas corrientes del día a día (un tendero, un cura, un administrativo o un detective privado) deben afrontar a veces amenazas cósmicas del tamaño de primigenios regresados, destrucción de planetas o simplemente tratar de descubrir misterios "a lo cthulhu" vagando por los pasillos de una nave espacial.

 

En la descripción del juego se sugiere que existen naciones estelares, armaduras autopotenciadas, naves estelares enormes, monstruos espaciales y zombies por un tubo... pero a la hora de jugar, el juego se centra en los millones de vidas normales y corrientes que forman el pueblo llano, gente para las que el espacio es solo lo que se ve en el cielo por las noches y que no poseen preparación alguna para enfrentarse a lo sobrenatural.

 

La mitad de la galaxia esta sin explorar y desde el otro lado de ésta llegan a veces misteriosas  naves alienígenas que sueltan algunos monstruos en los planetas (a veces) o simplemente deciden plantar en ellos una semilla, un monolito, que acaba con la destrucción del mundo en pocos días. Ante esto, la humanidad esta prácticamente indefensa: No hay ultramarines para luchar contra los monstruos, no hay siquiera un Imperio del Hombre fuerte para luchar contra la amenaza.

 

La mayoría del tiempo un planeta se defiende con lo que tiene, y las escasas naves espaciales que tiene la humanidad se usan localmente y sin organización alguna para evacuar planetas o intentarlo cuando se produce un brote masivo de corrupción. La verdad es que no se sabe siquiera que es la amenaza, ni como combatirla. La humanidad tiene miedo y no sabe que hay al otro lado de la galaxia.

 

blog001El tono de las partidas es muy variable: se puede jugar con un estilo cyberpunk (ciudades superpobladas y calles peligrosas), un estilo la llamada de cthulhu (investigar hechos sobrenaturales misteriosos) o un estilo Zombie AFMBE (la ciudad llena de zombies, defiendete!!). Lo mejor es mezclarlo todo en pequeñas cantidades para dar con un estilo propio.

 

¿Y que aventuras pueden darse entre un tendero, un cura, un administrativo y un detective? Las normales de pelis de miedo, ejemplos:

  • Gremlins: un remake de la peli donde el barrio es asaltado por pequeñas ratas inteligentes homínidas venidas de las zonas inexploradas del planeta.
  • La niebla: Las brumas envuelven la ciudad, un frío sobrenatural cala los huesos, se oyen gritos de pánico aquí y allí... Los personajes están refugiados en la tienda y no saben que se pueden encontrar entre las brumas.
  • Zombies!!!: Una astronave gigante se estrella en el centro de la ciudad, de ella empiezan a brotar tentáculos y raices que se clavan en el suelo. ¿Tiene eso relación con la plaga de zombies que lo esta asolando todo?

 

¿Se pueden jugar campañas serias en un juego así? Si, se puede, yo las hice:

  • Un grupo de ex-presidiarios que se metieron a camioneros espaciales. Repartian contrabando y palos por igual cuando alguien se metía con ellos.
  • Un grupo de supervivientes en un mundo infectado de zombies. Tenían que llegar a la única ciudad donde había un astropuerto con la esperanza de salir del planeta
  • Un grupo de mercenarios de fortuna que malvivían haciendo trabajos arriesgados y sucios por los planetas por donde pasaban, incluso cuando los contrataban los "nazis del espacio".
  • Un grupo de universitarios (estudiantes y profesores) investigando un asesinato en el campus mientras se acerca la conjunción de los dos soles del sistema (esto fue mas bien una partida larga, pero fue muy interesante).

blog002¿La tecnología futurista? Prácticamente no existe más allá de las naves espaciales y algún que otro cachivache: según el juego han pasado 70 años desde la gran guerra interestelar. En dicha guerra se usó un misil que era capaz de convertir una estrella en supernova (algo parecido al arma de Star Trek: Generations). Ese arma se uso masivamente en toda la galaxia. De 25 millones de mundos apenas quedan 200,000, y estos son aquellos tan atrasados y pobres que no merecían el gasto de un misil. Los mundos supervivientes han seguido subsistiendo por su cuenta como han podido, no son mundos tipo mad-max: algunos están en la edad victoriana, otros son tan avanzados como el nuestro o más, la mayoría se halla en un estado intermedio entre los dos extremos.

 

La tónica para los planetas de DKE es determinar una nacionalidad de procedencia (ingleses, brasileños, rusos, etc), una decada de nivel tecnológico (rusos en los años 40, ingleses en los años 20, españoles en los 60...) e imaginar que todo el planeta se halla en ese periodo histórico y en ese pais... y ahora a inventar ciudades paises y continentes si los deseas, o solo detallar lo mas cercano al grupo de juego.

 

Sobre el sistema de juego, bueno no tiene ningún misterio: es el viejo sistema d100 clásico de la llamada de Cthulhu con otra tabla de habilidades mas futurista, aunque yo lo modifiqué para jugarlo con mi D100 Inverso. Como novedad trae un sistema de cordura mas elaborado que el clásico (pero no mucho mas) que clasifica los chequeos en cinco estados (horrible, horripilante, espeluznante y otro par de adjetivos por el estilo), una vez mirabas algo de nivel 1, nada te afectaba ya hasta que vieras algo de nivel 2, así evitabas estar tirando por Cordura cada vez que veías un zombie.

 

El lector avispado se habrá dado cuenta que el juego original nos vende algo totalmente opuesto a lo que estoy diciendo: naves, aliens, plagas galácticas y facciones en lucha contra los enemigos de la humanidad.

 

Bueno, mi estilo de juego al final salió como el que os he descrito aquí, tiré mucho de la "faceta cthulhu" que tiene el juego y lo mezcle con la idea de mundos dispersos y tecnologia atrasada (actual prácticamente). El juego pretendía ser una especie de warhammer 40.000, pero es tan cutre cuando quieres llevarlo así... a mi me llevo espontáneamente por otro estilo de juego totalmente diferente, que sin embargo es mucho mas interesante.

 

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No he podido encontrar una imagen decente de la portada (una muestra de lo difícil que debe estar conseguir ese juego hoy día). He ilustrado el artículo con las magníficas imágenes originales del juego. Pasaos si queréis por la galería de imagenes del ilustrador para haceros una idea del aspecto del libro.