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sábado, 18 de abril de 2009

Aventureros al tren y Dixit

blog107 Que nadie se sorprenda si me declaro aficionado "novato" a los juegos de mesa, siempre me gustaron cosas como el monopoly (por muy aburrido que sea a veces), el scrabble u otros juegos clasicos. El "boom" que está teniendo actualmente la industria del juego de mesa me produce curiosidad, y quiero ver si llegara algún momento que podamos hablar de un mercado saludable español en lo que a esta materia se refiere.

 

Ahora mismo tenemos aquí las VI jornadas de estrategia y rol de Sevilla, y jugar a rol lo que se dice jugar no he podido aun, pero he tenido oportunidad de probar dos juegos de los que solo había leído sobre ellos en blogs y nidos frikis similares.

 

Lo primero reconocer que no tengo mucha idea sobre juegos de mesa (ya os digo que soy novato) así que si sois expertos en el tema y veis que tengo un metida de pata importante, sed comprensivos.

Dixit

blog105Dixit es un juego que me cambia todos los esquemas sobre lo que es un juego de iteración social. El objetivo del juego es avanzar a través de un marcador de puntaje, y los puntos se obtienen haciendo que la gente coincida contigo en la interpretación de cartas que muestran imágenes sin contexto.

 

Cada jugador tiene una mano de cartas donde se muestran ilustraciones (a color) que me recuerdan a la estética al juego World of Goo, con un toque de dibujo de cuento infantil y subrealismo. Cuando te toca hacer del "cuentacuentos", debes decidir la frase con la que interpretas una de tus cartas y ponerla boca abajo en la mesa. El resto de jugadores debe usar tu frase para interpretar sus propias cartas y poner la que crea se ajusta mas a ella sobre la mesa también boca abajo. Así si el cuentacuentos nos dice "pulpa de la pasión" y tenemos un ratón, un tornillo y un tomate, tenemos que decidir que es lo que se parece mas a dicha frase (el tomate?).

 

blog106 Una vez lanzadas las cartas, se ponen boca arriba y cada jugador tiene que pensar cual es la que lanzó el cuentacuentos (este no participa de la votación porque evidentemente ya sabe cual es). Si el cuentacuentos recibe la mayoría de votos, gana puntos, pero no si recibe todos los votos (así que hay que dar pistas pero no ser obvios).

 

Además, si eres "jugador" y otro jugador vota por tu carta, ganas puntos adicionales, ya que tu interpretación de la frase del cuentacuentos fue lo suficientemente acertada como para que los demás la creyeran correcta.

 

Eso es un resumen chapucero de las reglas, no se si en mi explicación se deja ver, pero el juego tiene una psigología detrás increíble, y la forma de interpretar las cartas de cada jugador afecta al resto del juego, haciéndolo una experiencia altamente iteractiva con el resto de la mesa.

 

Si quéreis una explicación mas especializada sobre el juego, abajo doy un par de links.

Aventureros al tren

Esto es (me parece) un eurogame de esos que dicen. Por lo que me dijeron es un juego por el que muchos novatos entran en este vicio de los juegos de tablero (vamos, que a mi me vino perfecto).

 

Se despliega un tablero muy grande que me recuerda a los tableros del civilización o el diplomacia. En el tablero hay un mapa de Europa donde se destacan unos 20 ciudades europeas (Roma, Madrid, Marsella, etc) y entre ellas hay caminos que las unen, estando cada camino dividido en casillas, según la distancia recorrida en un camino habrá de 2 a 8 casillas por rellenar, aunque lo normal es que tengan 3 ó 4 casillas de largo.

 

El objetivo del juego es ir rellenando las casillas con vagones de tren (cada jugador tiene unos 30 vagones de tren de su propio color), y para hacerlo debemos ir robando cartas de un mazo, donde vamos obteniendo diferentes mercancías con los que llenar los vagones.

 

Así por ejemplo entre Londres y Liverpool hay un camino de tres casillas de largo de color amarillo, pues para poder construir ahí una línea de tren y poner tres vagones tenemos que jugar tres cartas de mercancía amarilla.

 

Lo más básico del juego es eso, en tu turno puedes o robar cartas o jugarlas y poner trenes, y tienes que ir sumando puntos para tratar de superar a tus oponentes. El juego se complica con cartas especiales multicolor, que actúan como comodines, caminos grises que pueden rellenarse con el color que queramos y túneles donde tenemos que pagar un coste extra aleatorio en cartas para poder construir.

 

Este juego es divertido, y es más rápido de lo que parece, terminamos una partida de cuatro jugadores en apenas una hora. Lo que le veo de malo es que parece que cada jugador "va a su rollo", el mapa es demasiado grande y los jugadores no se estorban hasta las fases finales de la partida.

 

Por lo que me dijeron hay una versión (la original) que se juega en un mapa de norteamérica que es mas divertido, porque hay que ir puteando a los demás si quieres terminar el primero. A ver si un dia puedo probarlo también.

 

Así que ahí quedó mi primer día de jornadas. No jugué la partida de Eyes Only que tenía pensada hacer (no hubo jugadores, tal vez mañana), pero lo pase muy bien tomando contacto con el mundo de los juegos de mesa.

 

Tal vez si merece la pena os contare como lo pasé en el resto de las jornadas.

Enlaces

Dixit

Como fabricarse un Dixit casero (WKR)

Reglamento en español

Imágenes de las cartas

 

Aventureros al tren

Reseña, para profanos

Reseña, mas especializada

Página oficial en español (Edge ent.)

jueves, 16 de abril de 2009

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

 

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

 

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

 

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

 

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

 

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

 

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

 

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

 

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad  bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

 

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

 

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera  que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

 

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

 

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

 

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

 

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

 

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

 

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

 

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

 

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

 

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

 

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

miércoles, 18 de marzo de 2009

Como pasar de foto a dibujo

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

 

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

 

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

 

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

 

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

 

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Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

 

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

 

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

 

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

 

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Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

 

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

 

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

 

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

 

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

 

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Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

 

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

 

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

 

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En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

 

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

 

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Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

 

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

 

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

 

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Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

 

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

 

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

 

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

 

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

 

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

 

Aquí tenéis el resultado final:

 

blog070

 

Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

 

blog072 blog071
blog076  blog078
 blog077 blog075
blog074  blog073

 

 

viernes, 6 de marzo de 2009

Concurso Left 4 Dead

blog051

 

Me presente a un concurso en ion litio (un blog sobre cultura retro y friki en general). El premio es un juego original de Left 4 Dead, y lo que hay que hacer en la modalidad donde participo es retocar una imagen de una ciudad española para que parezca sumergida en un holocausto zombie.

 

Bueno yo lo hice con mi propia ciudad (Sevilla), y que mas típico aquí que la giralda y la catedral:

 

giralda_y_catedral

 

Y mi retoque esta hecho en plan guasa, que ya sabéis que los sevillanos tenemos mucho arte:

 

zevilla

(podéis ver las dos imágenes a tamaño original si pincháis encima)

No creo que gane, hay unos retoques muy buenos. Yo pensé que el concurso iba a pasar desapercibido para los viciosos del Photoshop pero no ha sido así... Podéis pasaros por el post del concurso para ver las participaciones de los demás si queréis.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Tarde de blogs

Hoy me pase la tarde (mas bien la noche) saltando de blog en blog y leyendo artículos. Encontré como siempre nuevas caras y viejos conocidos. Aparte de la remesa habitual de blogs que hay en la lista de links, añadí tres entradas nuevas fruto de esta jornada de "pesca" que seguro os son interesantes.

 

blog050http://demoniosonriente.com/blog/ Es el blog "de ese" (perdonen el chistecito fácil), en definitiva, el blog de Zonk-PJ, una persona que no conocí adecuadamente cuando tuve ocasión pero que con el tiempo me voy dando cuenta que es alguien fuera de serie... y no solo por saber hacer concursos. Si aun no lo conocen pasen por allí y echen un vistazo.

 

 

blog049 http://torredelprofeta.blogspot.com/ Conozco a este chico (Lobo Gris) solo de los comentarios que deja aquí mismo... Hoy di por casualidad con su propio blog y quede sorprendido por la calidad de este. Visítenlo, totalmente recomendado. Espero que no se enoje por poner su avatar como referencia pero no encontré otra imagen mas adecuada que poner.

 

 

blog048 http://eldondecaliope.blogspot.com/ He conocido este blog porque saltando de blog en blog he dado con el de casualidad y cual ha sido mi sorpresa al ver que tiene en portada uno de mis propios artículos... Le di las gracias por ello y de paso me mire el blog, tiene cosas muy del estilo de mis artículos sobre teoría rolera, si les gustan mis articulos-rollo sobre como dirigir, pasen también por aquí.

miércoles, 25 de febrero de 2009

Descubrimientos Asombrosos (I)

ogroperiodista

Voy a probar un experimento... voy a hablaros sobre los descubrimientos asombrosos que me encuentro por la red.

 

¿Qué se entiende por un descubrimiento asombroso? Un buen artículo rolero, una página interesante, un post de foro de esos que hacen historia... en definitiva, cualquier tesoro oculto que pueda compartir con vosotros.

 

Para prevenir problemas me veo obligado a decir esto: Referir un texto no es copiarlo... solo es una forma de deciros "mira que página mas chula he visto". Aún así, si algún autor se siente ofendido, que lo comente y se borra su mención sin problema.

 

La idea es descubrir algo desconocido, no poner la última frikada de moda que todo el mundo conoce. Hay montones de buenos textos perdidos en la red.

 

Para empezar, tres pequeños tesoros de la cultura friki:

 

 


 

blogosfera001

Historia de los dados

Categoría: Artículo rolero

Autor: Dave Arneson

Fecha de publicación: Desconocida 

Otros artífices: Mong Willi DeJong (traducción), Tel arin (transquipción a la red)

Origen: Publicado originalmente (se supone) en el número 38 de "Hack Rogers: Héroes del espacio" (inglés), republicado y traducido en "Los caballeros de la mesa del comedor, vol. 13", Devir, y vuelto a publicar luego en el portal referido.

Sitio donde se aloja: http://archiroleros.com 

 

Este es el clásico artículo que ha dado muchas vueltas y pasado por muchos sitios... Es un raro y precioso texto de Dave Arneson (co-autor del mítico D&D) donde nos explica cómo unos poliedros comprados por curiosidad en su juventud le sirvieron luego para crear nuevos tipos de dados. Estos serían usados para jugar con su grupo a "aquella cosa rara" que acabaría convirtiéndose en D&D. Por si quieres saber el por qué jugamos con D20's.

 

Longitud: Largo (1200 palabras)

Valoración personal: Muy bueno ● ● ● ●

Link directo: http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&view=article&id=85

 

 


 

blogosfera002

Freaks (la tira cómica)

Categoría: Tira cómica

Autor: Aitor I. Eraña

Fecha de publicación: Actualizado (Febrero 2009)

Origen: Con Mano Izquierda, un blog de tiras dibujadas con la zurda. Blog personal del autor

Sitio donde se aloja: http://bloj.net/aitor/

 

Esta tira tiene sus buenos y sus malos chistes, sea como sea, todos son MUY frikis. Es un grupo de amigos y cada uno está obsesionado con un frikismo en particular. Chistes frikis contados con ingenio. La tira se actualiza de tanto en tanto, el autor se lo toma con calma pero no abandona del todo.

 

Os puede o no gustar el humor de este dibujante, pero yo me lei todas las tiras de una sentada una tarde que andaba aburrido. Además de la tira de los frikis, tiene otras dos mas que podéis ver colgadas en el blog.

 

Longitud: Tira cómica (unas 125 distintas)

Valoración personal: Gracioso ● ● ●

Links directos: Cada uno es una tira, hay muchísimas mas.

          #4 Rock and role - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2006-06-05

        #58 Fishy job - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2006-08-19

      #124 No need for one more day - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2008-10-23

 

 


 

blogosfera003

El post mas largo del mundo:



Historia de los Computer RPG's

Categoría: Post de foro

Autor: Iormungand

Fecha de publicación: Agosto 2008

Origen: Foros de Meristation

Sitio donde se aloja:

http://zonaforo.meristation.com/foros

 

Esto no es un post... ¡es una jodida enciclopedia! Nos muestra un análisis global con reseñas pormenorizadas de multitud de juegos de rol por ordenador (CRPG's) que han existido desde el inicio de la informática hasta prácticamente el año pasado.

 

El artículo tiene 980 imágenes, a unas 3 imagenes de media por juego, vienen reseñados e ilustrados aproximadamente unos 300 juegos de todas las épocas. Por eso mismo el post a veces tiene problemas para visionarse (el servidor donde están alojadas las imágenes se niega a dar mas ancho de banda), hoy consegui ver las imágenes y me grabé todo el post en disco para poder leerlo agusto y tranquilo. Es de lejos el post mas currado que haya visto nunca en un foro (y eso es decir mucho).

 

Longitud: Jodidamente largo (45.000 palabras, unas 150 páginas impresas si incluimos las imágenes)

Valoración personal: Obra Maestra ● ● ● ● ●

Link directo: http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1126124

martes, 3 de febrero de 2009

Rolero de Hierro 2009

 

Mis dos propuestas de teaser en el rolero de hierro 2009 han sido adoptadas como "oficiales" por Dogui, el organizador del concurso y uno de los peces gordos del foro Salgan al Sol, una comunidad de diseño de juegos de rol que os recomiendo visitar si no lo hacéis ya habitualmente.

 

Publico a continuación las dos propuestas en concreto (y de paso promociono yo también un poco el concurso que ya esta levantando expectación a una semana de su comienzo).

 

Si queréis saber mas sobre el Rolero de Hierro, pasaros por su página oficial :

 

http://rolerodehierro.wordpress.com/info/

 

rdh09-sindadosrdh09-commonedas

miércoles, 5 de noviembre de 2008

El "¿Que es un juego de rol?" de Líbido

blog025 Esto está extraído directamente de un juego de rol de reciente publicación llamado Líbido. Dejando aparte el que no se considere un juego de rol tradicional, y del obvio intento de atraer lectores resaltando el aspecto sexual del juego, la verdad es que el manual esta muy bien. Tiene una maquetación que me gusta, muy cuidada, y optimizada para leerse en pantalla.

 

Os pego aquí un trozo de su capítulo de introducción, el tan manido "¿qué es un juego de rol?" que todo juego se supone que debe tener. En Líbido dedican un cuidado muy especial a mostrar que es una historia interactiva para alguien que nunca haya jugado alguna, estando el texto orientado a completos profanos... pero con una elegancia y un buen hacer que me llamo la atención.

 

Podéis descargaros el juego completamente gratis desde su página web. Cada vez que leáis "HI" significa "historia interactiva"

 

blog024Las HI de Líbido se diseñan para ser jugadas en sesiones, habitualmente alrededor de una mesa, sentados en un sofá junto a una mesita... básicamente, en cualquier lugar tranquilo, cómodo e íntimo.

 

Yo misma he jugado en sitios tan variopintos y sorprendentes como una cama de matrimonio, una tienda de campaña, el suelo de un piso sin amueblar o una terraza de madrugada. Cada lugar aporta su propio feeling. Durante la sesión, el jugador que adquiere la responsabilidad de ser Guía suele estar algo retirado del resto de jugadores, para salvaguardar sus notas de miradas curiosas; pero todos los jugadores comparten un lugar más o menos próximo, que les permita hablarse con claridad. Es aconsejable preparar una iluminación acorde y tener cerca un reproductor de música. Se puede prescindir de esto último y la sesión seguirá siendo interesante, como lo era el cine mudo a principios del siglo XX, pero la luz y la música otorgan una nueva dimensión teatral que es difícil dejar de lado, sobretodo una vez que lo pruebas.

 

Lo más común es jugar en grupos reducidos, de 3 a 6 personas, aunque Líbido reserva estimulantes historias para parejas (Guía y un PR). Las sesiones se desarrollan como una especie de teatro improvisado: el Guía introduce la historia, con sus palabras y descripciones, mientras los PR comienzan a intervenir dentro de la lógica del argumento, solventando sus conflictos y procurando realizar una entretenida y coherente interpretación. Como es evidente, el lenguaje es el principal medio de interacción entre los jugadores. Con el lenguaje, el Guía describe los entornos, plantea los sucesos y habla por boca de los Secundarios y los Extras que pueblan la historia; y también con el lenguaje los PR interaccionan entre ellos y con el mundo que el Guía les plantea. La actitud de los jugadores está a medio camino entre ser público y protagonistas. A menudo suelo decirles a los jugadores que imaginen una cámara filmando la película o un teatro repleto de gente ansiosa por disfrutar de una emocionante obra. Lo realmente mágico en este caso es que, en esta actividad, el autor, los actores y el público coinciden en el mismo grupo de juego. Curiosa experiencia, sin duda.

 

blog026La duración de una sesión depende del estilo de juego de cada grupo; la primera hora suele servir para calentar motores y meter en situación a los jugadores, así que, una vez conseguido esto, se puede jugar tanto tiempo como se desee, mientras todo el mundo esté motivado. Lo normal son unas tres o cuatro horas por sesión, aunque el fin de la misma no debe significar el final de la historia. Una HI puede requerir varias sesiones; al igual que una novela se divide en capítulos, o una obra de teatro en actos, las HI se dividen en sesiones. Incluso hay HI que pueden desarrollarse igual que las series de televisión, en diferentes episodios que hagan avanzar la trama durante semanas, meses o años. Si eres primerizo en este tipo de juegos, trata de iniciar tu andadura con sesiones cortas e historias que se resuelvan en pocas sesiones; suelen ser más sencillas de desarrollar y te ayudarán a perfeccionar tu propia técnica. Las HI que se ofrecen al final de este Libro_Cero son apropiadas para dar los primeros pasos.

 

En Líbido no se juega para ganar o perder. En las HI no hay vencedores ni vencidos, sólo participantes. Desde luego que cada historia tiene sus propios conflictos que resolver, pero no hay más recompensa que la propia historia y las emociones que genera. La sensación de haber colaborado en la creación de una estimulante narración, es el mejor de los resultados.

 

 

(Líbido paginas 10-11)

viernes, 24 de octubre de 2008

Sistema D100 Inverso

blog002 Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14, que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia, a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente.

 

He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego.

 

Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso.

 

Los trapos sucios del sistema porcentual

 

Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu, elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sistema d100, sistema chaosium o como le han puesto ahora basic roleplaying system o algo así). Se caracteriza por ser un sistema muy sencillo e intuitivo, pero que adolece de fallos importantes de diseño a mi entender:

  • Excesivo peso de los dados a la hora de determinar el exito de cualquier accion del juego. Tanto si es una tarea banal como importante, los dados determinan por puro azar si las acciones se resuelven o no, sin que el master o los jugadores puedan modificar el resultado.
  • Las habilidades siempre (siempre, tanto en personajes novatos como en veteranos) tienen una alta probabilidad de fallo. Lo que hace que cualquier cosa por sencilla que sea tenga muchas posibilidades de fallar (incluso disparar repetidamente con una escopeta a quemarropa).
  • Excesiva dependencia de las habilidades. Todo se resuelve con habilidades, habilidades que el personaje puede tener o no. Esto combinado con el punto anterior da lugar a personajes realmente torpes durante toda la campaña.
  • Falta de interconexión entre distintas habilidades relacionadas. Por ejemplo: Se puede tener un 90% en medicina y un 10% en Primeros auxilios. Esto lleva a una escasez crónica de puntos para repartir en habilidades. Da igual que tengas 1000 percentiles para repartir, siempre te van a faltar para redondear el personaje a tu gusto.

blog003Todo lo dicho arriba se puede resumir en dos frases: Hay muy poco control sobre las posibilidades reales de éxito de los personajes. Hay que dejar la mecánica solo para cuando no hay mas remedio, so pena que los dados terminen controlando la partida.

 

La estrategia para tener éxito a la hora de tirar habilidades en porcentual es saberse la media docena de habilidades que el máster usa mas (por costumbre o por diseño de campaña) y olvidarse de todas las demás.

 

El rastro de Cthulhu, la nueva versión de La Llamada de reciente aparición, corrobora esta línea de pensamientos: Uno de los axiomas principales de El rastro de Cthulhu es olvidarse de las tiradas de si/no a la hora de lanzar por descubrir pistas y que el máster controle directamente el flujo de estas.

 

Porcentual inverso, la vuelta a la tortilla

 

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

 

Si (d100<=habilidad) entonces
            éxito
sino
            fracaso

 

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

 

blog008 En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

 

%éxito = d100 + habilidad

 

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

 

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

 

Un ejemplo para aclararnos:

 

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

 

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

 

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).


blog004 Escala de éxitos: flexibilidad al poder

 

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

 

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

 

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:

  • 0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
  • 50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
  • 85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
  • 100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
  • 120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
  • 140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.

blog006 Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

 

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

 

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.

 

 

Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

 

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

 

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%

Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

 

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%

La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

 

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%

La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

 

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%

Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.

 

Pausa para publicidad

 

En serio, queda por explicar pifias, críticos, puntos de suerte, beneficios y perjuicios, y un sistema para generar personajes (uno de los muchos posibles). Esto lo dejo para mas adelante, por ahora ya hay suficiente texto para un artículo y para que los defensores del D100 clásico puedan decidir si esta variante les gusta mas o no (espero que alguno lo lea y al menos me diga hereje).

 

Un saludo, nos vemos en otro rato.