Mostrando entradas con la etiqueta arte y diseño. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta arte y diseño. Mostrar todas las entradas

lunes, 13 de abril de 2009

Ilustraciones gigantes a partir de imágenes comunes

blog099 Este post está derivado del post sobre cómo transformar fotos en dibujos que puse hace unas semanas. Este truco os servirá cuando necesitéis una imagen grande (para ilustrar a pagina completa por ejemplo) y no tengáis mas que una imagen pequeña sacada de internet. También puede servir para recortar trozos pequeños de imágenes y agrandarlos sin perder (demasiado) detalle.

 

Este truco sin embargo no es la panacea, aunque en principio puede funcionar con cualquier imagen, es preferible que el  original sea un dibujo antes que una fotografía. Además, aunque el original sea en color, el resultado será siempre una imagen en blanco y negro, al estilo "clip-art".

Resultados
DIBUJO
FOTO
blog092 blog094
blog093 blog095

 

Como podéis observar en ambos casos se pillo una imagen relativamente pequeña (unos 200-300 pixeles de ancho) y se le extrajo un detalle menor a 100x100 pixeles, del que se obtuvieron "ampliaciones" de mas del 300%

 

Cuando el original es un dibujo se obtiene una buena imagen, se le hecha en falta detalle, pero teniendo en cuenta el tamaño del original (62x80px) bastante bien salió. En el caso de la foto, se obtiene algo... hasta puede ser aceptable según donde lo usemos, pero desde luego cuando usamos un dibujo el resultado es mucho mejor.

 

Y si de un avatar de 60x80 puedo obtener una imagen de 300x400... de la imagen completa se puede obtener una imagen de las que se miden en megapixeles.

Vale, ¿y como hago esto?

El proceso es muy similar al que explique en el artículo anterior... agarramos una imagen, la agrandamos a lo bestia y luego disimulamos defectos con los filtros de photoshop. Aqui os dejo los pasos detallados:

 

Paso 1: Agrandar la imagen

En la imagen de ejemplo, el "avatar" de batman tiene 62x80 pixeles, simplemente redimensionamos la imagen a 620x800 pixeles (x10 en cada dimensión). Podemos agrandar al tamaño que queramos, pero teniendo en cuenta que hay un límite al "zoom" que podemos hacer sobre una imagen, y que las técnicas que se usan luego para disimular los defectos y el pixelado obtendrán mejores resultados cuanto mejor materia prima le proporcionemos.

 

Paso 2: Convertir en grises

blog096 La imagen necesita convertirse en escala de grises para poder continuar. Podemos trabajar si queremos sobre la imagen en color directamente, pero obtendremos mejores resultados si primero lo pasamos todo a grises.

 

Yo sigo usando mi método preferido: me voy a la ventana de canales de photoshop (tecla F7, pestaña canales) y elijo el que se vea mas claro de los tres, luego con ese canal seleccionado aplico imagen/modo/escala de grises y la convierto a escala de grises.

 

Paso 3: Aplicar filtro de entintado (tampon)

blog098 Primero aplicamos un tampon (filtros/bosquejar/tampon) y esta vez vamos a usar un valor bajo para el suavizado (yo use el mas bajo, 1) y el valor de equilibrio de sombra que necesitemos para que el tampon nos rellene las zonas negras de la imagen sin inundarnos las zonas blancas, para la imagen usada aplique un equilibrio 9 de entre un valor de 1 a 50 posibles.

 

Paso 4: "Limar" el dibujo (cuarteado)

Ahora tenemos una imagen en la que aun se notan los pixeles en algunas zonas, pues el tampon disimula la pixelización pero no es perfecto. Nuestro dibujo necesita ahora un cuarteado (filtro/artístico/cuarteado). El número de niveles lo dejamos en 2 para que el dibujo salga en b/n y jugamos con los otros dos valores (fidelidad y simplicidad del borde) hasta obtener un resultado que nos guste.

 

Paso 5: Redimensionar al gusto

Pues ya esta, ahora tenemos una imagen a 620x800, yo la redimensione a 240x310 por ejemplo para pegarla en el blog, pero la podemos dejar tal cual, o incluso agrandarla mas y usarla en algun programa de maquetación o donde sea que queramos usar la imagen.

¿Vectorizar?

Rizando el rizo, ahora se puede usar algún programa de vectorización para conseguir que el "clip-art" se convierta realmente en una imagen vectorial (los resultados obtenidos con esta técnica se prestan especialmente bien a ello).

 

A veces he usado una página que vectoriza imágenes online, el Vector Magic, pero solo deja vectorizar un numero limitado de imágenes y estoy seguro que vosotros quisiérais (como yo) poder vectorizar un numero grande de imágenes para poder usar en vuestros libros.

 

Reconozco no haber investigado mucho sobre el tema, prefiero trabajar sobre mapas de bits que los manejo mucho mejor que las imágenes vectoriales, aunque si alguno quiere ir más alla en el tema de la vectorización San Google y las palabras claves de "programas para vectorizar" deberían ayudar para el que quiera investigar sobre el tema.

Ejemplo practico

Aqui dejo un ejemplo de como solo con la imagen del batman de arriba (una imagen de 245x360 pixeles) consigo una imagen para ilustrar un texto a media pagina.

 

gifpage03

miércoles, 18 de marzo de 2009

Como pasar de foto a dibujo

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

 

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

 

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

 

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

 

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

 

blog059

 

Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

 

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

 

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

 

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

 

blog061

Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

 

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

 

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

 

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

 

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

 

blog065

Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

 

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

 

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

 

blog066

 

En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

 

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

 

blog067

 

Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

 

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

 

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

 

blog068

Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

 

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

 

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

 

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

 

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

 

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

 

Aquí tenéis el resultado final:

 

blog070

 

Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

 

blog072 blog071
blog076  blog078
 blog077 blog075
blog074  blog073

 

 

viernes, 6 de marzo de 2009

Concurso Left 4 Dead

blog051

 

Me presente a un concurso en ion litio (un blog sobre cultura retro y friki en general). El premio es un juego original de Left 4 Dead, y lo que hay que hacer en la modalidad donde participo es retocar una imagen de una ciudad española para que parezca sumergida en un holocausto zombie.

 

Bueno yo lo hice con mi propia ciudad (Sevilla), y que mas típico aquí que la giralda y la catedral:

 

giralda_y_catedral

 

Y mi retoque esta hecho en plan guasa, que ya sabéis que los sevillanos tenemos mucho arte:

 

zevilla

(podéis ver las dos imágenes a tamaño original si pincháis encima)

No creo que gane, hay unos retoques muy buenos. Yo pensé que el concurso iba a pasar desapercibido para los viciosos del Photoshop pero no ha sido así... Podéis pasaros por el post del concurso para ver las participaciones de los demás si queréis.

domingo, 22 de febrero de 2009

Una de fractales

blog039 Ya se que queréis rol como posesos, pero a veces me entra la vena artística y hoy toca daros el coñazo un poco con mis fractales, aquí tenéis tres obras creadas en un rato usando el apophysis y algo de photoshop.

 

Si, se que debería escribir sobre rol pero esta semana tengo visitas y ando algo ocupado escribiendo en otros proyectos (voy a escribir para otro blog, ya os contaré en su momento).

 

De momento aquí os dejo una muestra de lo que puedes hacer con apophysis, algo de pericia y pocas ganas de escribir sobre nada mas.

 

La imagen de la derecha la saque de la red, aquí podéis encontrar la entrada original de donde la saqué.

 

 

fractal03

fractal01

fractal02

 

martes, 10 de febrero de 2009

Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

blog037

Una parte del diseño de un juego de rol que casi nadie tiene en cuenta es el diseño de la portada... El contenido y el aspecto en general es importante, pero no he visto casi ningún juego "indie" (o no comercial como yo prefiero llamarlos) con una portada decente.

 

La primera cuestión a preguntarse es si el juego necesita realmente una portada, y a esto os responderé con un caso práctico propio:

Una imagen vale mas que mil palabras

Imaginemos que tengo un juego de rol recién creado, o al menos una beta jugable, y que quiero publicitarla por foros y listas de correo varias. Una forma de hacerlo es la siguiente:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui: www.google.com 

 

Podría haber metido el triple o mas de texto solo para tener una explicación satisfactoria de como es mi juego (bla bla bla) y lo único que voy a conseguir es aburrir cada vez mas a la posible audiencia (aunque tal vez a alguno le haya picado el interés). Es evidente que esta presentación, aunque correcta, no destaca por nada en medio de una lista o foro o nido friki similar donde buscar público.

 

Pocos juegos pueden venderse hoy explicando de que van (o darse a conocer, que para el caso es lo mismo), todo esta inventado en rol, y lo que no te recuerde a otro juego te recordara a una película o a un cómic... así que tratar de obtener público soltándole el rollo sobre el juego es cada vez menos efectivo.

 

Ahora voy a hacer otra cosa...

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog034En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

Bien, dejando aparte que fue un ejercicio de ego el imaginarme que presentara el juego (para eso primero tendría que terminarlo), decid la verdad... ¿cuál de los dos anuncios es más interesante?

 

Hay otros factores que complementan la portada y también son importantes, como son el nombre del juego (tema que merecería otro artículo aparte) y el texto introductorio que trata de captar la atención de nuestro público. Ambos son importantes, pero si no tienes una imagen que refuerce el texto, puedes escribir el mejor discurso publicitario del mundo que no tienes nada.

 

Agarrad una revista cualquiera y mirad los anuncios insertados en ella. Sea cual sea el producto, todos se sirven de la imagen como medio principal de captar atención, dejando el texto como algo secundario.

La portada y lo que se espera del juego

La portada tiene un impacto muy importante también en la temática de nuestro juego. Un juego con una portada llena de monstruos nos esta diciendo que es de terror, o de matar aliens, una portada con flores y elfos en cueros nos esta diciendo que el juego va a ser un coñazo.

 

De nuevo vuelvo a poner un ejemplo con mi proyecto de juego... la portada que he puesto antes da la idea de que el juego va de acción militar, armaduras potenciadas, mechas tal vez, muchos tiros y muchas armas.

 

Bueno el juego no va exactamente de eso, es mas complejo, hay guerras y armas (no hay mechas) pero el juego no solo va de eso.

 

Ahora olvidaos de la portada y del texto anterior y veamos este otro anuncio:

 

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog035 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

He dejado con toda intención el mismo texto introductorio, y he cambiado la portada. Aunque el texto es el mismo, la idea que queda después de leer la intro es una: Un juego post-apocalíptico. Eso a pesar de que el texto no apoya del todo esa idea. Cambiando minímamente el texto, se puede conseguir transmitir aun más la idea de que el mundo esta jodido y lo importante es sobrevivir al holocausto y no la política entre naciones.

 

Y ahora fijaos en este tercer anuncio:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog036 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com 

 

El juego ahora no parece ni solo militar ni solo post-holocausto, tiene un algo sobre política, un poco de guerra mundial y otro poco sobre la destrucción de la nación mas poderosa del mundo. Eso es precisamente lo que quiero transmitir, ya que el juego tiene política, guerra y supervivencia, eso entre otras cosas. De las tres portadas, me quedaría con esta.

 

Es muy posible que incluso sin cambiar el contenido del juego (que puede llegar a ser varios cientos de páginas de texto), el juego nos siga pareciendo militar, de espías o post-apocalíptico por el diseño de su portada.

blog038Ética y Copyrights: ¿La imagen no es de otro?

Pues si, en los tres casos la imagen esta sacada de la red y usada sin el consentimiento del autor, es muy posible que si el autor vea que usamos sus imágenes se cabree, pero seamos claros, y dejemos los pies en el suelo... Nadie te va a denunciar por usar imágenes sin permiso para un proyecto casero que tiene poca o nula difusión, y por el que no se cobra.

 

Usar imágenes de otros para tus proyectos caseros es como poner música ambiental para tus partidas... ¿Se va a quejar John Williams (conocido compositor de BSO's) si decides usar uno de sus cd's para ambientar una partida? Pensar en eso es absurdo. El uso de imágenes de otros en nuestras creaciones, al menos a mi parecer, cae en la misma categoría.

 

Distinto sería si fueras a lanzar el juego por todo lo alto en formato físico en tiendas, o si cobraras por el incluso por bajarlo en pdf, que sacaras algún beneficio económico vamos... pero siempre estoy hablando de juegos amateur, no comerciales, que no tienen pretensión de convertirse en superventas ni darse a conocer fuera de tu grupito de colegas de la red con los que compartes afición (y si, conseguir 100 descargas en lulu.com o en un foro de rol masivo sigue siendo considerado un "grupito de colegas").

 

Mas de uno tendréis una visión distinta de esta cuestión y la respeto (aunque no lo parezca), está fuera del propósito del artículo decidir si es ético o no el uso de imágenes profesionales obtenidas sin permiso en las portadas de nuestros juegos. Simplemente os hablo sobre lo "chulas" que quedan :)

 

Espero que esto os haya hecho ver la importancia de una buena portada, y de que el diseño de esta transmita la idea exacta que queremos comunicar. Os veo en otro rato.

 

Links de referencia

 

http://sekido54.deviantart.com/art/Breached-100127033 - Imagen del soldado

http://alexiuss.deviantart.com/art/Absence-of-Vision-23349938 - Imagen del edificio

http://www.fresh-paper.com/data/small/4251.jpg - Imagen de la bandera

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Williams_(compositor) - Quién es John Williams

martes, 3 de febrero de 2009

Rolero de Hierro 2009

 

Mis dos propuestas de teaser en el rolero de hierro 2009 han sido adoptadas como "oficiales" por Dogui, el organizador del concurso y uno de los peces gordos del foro Salgan al Sol, una comunidad de diseño de juegos de rol que os recomiendo visitar si no lo hacéis ya habitualmente.

 

Publico a continuación las dos propuestas en concreto (y de paso promociono yo también un poco el concurso que ya esta levantando expectación a una semana de su comienzo).

 

Si queréis saber mas sobre el Rolero de Hierro, pasaros por su página oficial :

 

http://rolerodehierro.wordpress.com/info/

 

rdh09-sindadosrdh09-commonedas

martes, 30 de septiembre de 2008

The Jailkeeper y otras hierbas (aka Comming Soon)

JailkeeperBlogAunque la fecha del articulo sea de fines de septiembre, en realidad lo estoy subiendo ahora mismo (mediados de octubre). Han sido dos semanas muy largas, me dio tiempo de ponerme enfermo, mudar muebles, recibir visitas y hacer de guía turístico por la ciudad.

 

(casados os quiero ver yo a vosotros y llevando un blog, malandrines)... no cariño, no dije nada

 

Teniendo la creatividad (y las ganas) de escribir sobre rol bajo mínimos, no me queda mas remedio que torturaros con otra de mis facetas, pensé en algo para rellenar esta entrada y me dije a mi mismo, tengo ganas de crear un fractal.

 

Después de una tarde infructuosa, no tengo ningún "5 estrellas" que colgar, cree uno que llame "el Carcelero" o algo así, pero no me termina de gustar, lo tenéis aquí al lado por si queréis mirarlo.

 

Creo muchas imágenes a lo largo del año cuando me aburro, pero las borro antes de guardarlas, la mayoría de las veces porque considero que no merece la pena conservarlas, y otras veces por simple vagancia de no saber que hacer con la imagen cuando la termine.

 

Ya que estamos, os pongo otras imágenes que tengo por aquí perdidas en el disco duro desde hace meses, son todas experimentos con el programa Apophysis:

 

003b Apophysis-080513-605

windows Junio-080626-1

agujero_negro3 Julio-080709-76_corporate_logo

Manhatham brocoli

 

 

Algunas tienen nombre, otras no. Todas son trabajos a medio terminar, que les noto que le "falta algo" para quedarme agusto. Hay algunas imágenes más, pero esas me las reservo con toda la mala intención para cuando necesite material y no sepa que poner.

 

cervezaLos 4 primeros comentarios a continuación pertenecen a la primera versión de esta entrada (lo de "ya pondré algo"), por si algún lector que no conociera la anterior se queda pensando de que se ríen ahí abajo :P

 

Saludos para mis lectores y gracias por su comprensión y sentido del humor. Esta va por vosotros. ---------------------------->