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jueves, 16 de abril de 2009

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

 

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

 

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

 

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

 

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

 

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

 

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

 

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

 

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad  bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

 

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

 

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera  que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

 

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

 

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

 

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

 

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

 

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

 

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

 

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

 

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

 

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

 

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

martes, 10 de febrero de 2009

Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

blog037

Una parte del diseño de un juego de rol que casi nadie tiene en cuenta es el diseño de la portada... El contenido y el aspecto en general es importante, pero no he visto casi ningún juego "indie" (o no comercial como yo prefiero llamarlos) con una portada decente.

 

La primera cuestión a preguntarse es si el juego necesita realmente una portada, y a esto os responderé con un caso práctico propio:

Una imagen vale mas que mil palabras

Imaginemos que tengo un juego de rol recién creado, o al menos una beta jugable, y que quiero publicitarla por foros y listas de correo varias. Una forma de hacerlo es la siguiente:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui: www.google.com 

 

Podría haber metido el triple o mas de texto solo para tener una explicación satisfactoria de como es mi juego (bla bla bla) y lo único que voy a conseguir es aburrir cada vez mas a la posible audiencia (aunque tal vez a alguno le haya picado el interés). Es evidente que esta presentación, aunque correcta, no destaca por nada en medio de una lista o foro o nido friki similar donde buscar público.

 

Pocos juegos pueden venderse hoy explicando de que van (o darse a conocer, que para el caso es lo mismo), todo esta inventado en rol, y lo que no te recuerde a otro juego te recordara a una película o a un cómic... así que tratar de obtener público soltándole el rollo sobre el juego es cada vez menos efectivo.

 

Ahora voy a hacer otra cosa...

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog034En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

Bien, dejando aparte que fue un ejercicio de ego el imaginarme que presentara el juego (para eso primero tendría que terminarlo), decid la verdad... ¿cuál de los dos anuncios es más interesante?

 

Hay otros factores que complementan la portada y también son importantes, como son el nombre del juego (tema que merecería otro artículo aparte) y el texto introductorio que trata de captar la atención de nuestro público. Ambos son importantes, pero si no tienes una imagen que refuerce el texto, puedes escribir el mejor discurso publicitario del mundo que no tienes nada.

 

Agarrad una revista cualquiera y mirad los anuncios insertados en ella. Sea cual sea el producto, todos se sirven de la imagen como medio principal de captar atención, dejando el texto como algo secundario.

La portada y lo que se espera del juego

La portada tiene un impacto muy importante también en la temática de nuestro juego. Un juego con una portada llena de monstruos nos esta diciendo que es de terror, o de matar aliens, una portada con flores y elfos en cueros nos esta diciendo que el juego va a ser un coñazo.

 

De nuevo vuelvo a poner un ejemplo con mi proyecto de juego... la portada que he puesto antes da la idea de que el juego va de acción militar, armaduras potenciadas, mechas tal vez, muchos tiros y muchas armas.

 

Bueno el juego no va exactamente de eso, es mas complejo, hay guerras y armas (no hay mechas) pero el juego no solo va de eso.

 

Ahora olvidaos de la portada y del texto anterior y veamos este otro anuncio:

 

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog035 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

 

He dejado con toda intención el mismo texto introductorio, y he cambiado la portada. Aunque el texto es el mismo, la idea que queda después de leer la intro es una: Un juego post-apocalíptico. Eso a pesar de que el texto no apoya del todo esa idea. Cambiando minímamente el texto, se puede conseguir transmitir aun más la idea de que el mundo esta jodido y lo importante es sobrevivir al holocausto y no la política entre naciones.

 

Y ahora fijaos en este tercer anuncio:

 

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

 

blog036 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

 

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

 

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

 

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

 

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com 

 

El juego ahora no parece ni solo militar ni solo post-holocausto, tiene un algo sobre política, un poco de guerra mundial y otro poco sobre la destrucción de la nación mas poderosa del mundo. Eso es precisamente lo que quiero transmitir, ya que el juego tiene política, guerra y supervivencia, eso entre otras cosas. De las tres portadas, me quedaría con esta.

 

Es muy posible que incluso sin cambiar el contenido del juego (que puede llegar a ser varios cientos de páginas de texto), el juego nos siga pareciendo militar, de espías o post-apocalíptico por el diseño de su portada.

blog038Ética y Copyrights: ¿La imagen no es de otro?

Pues si, en los tres casos la imagen esta sacada de la red y usada sin el consentimiento del autor, es muy posible que si el autor vea que usamos sus imágenes se cabree, pero seamos claros, y dejemos los pies en el suelo... Nadie te va a denunciar por usar imágenes sin permiso para un proyecto casero que tiene poca o nula difusión, y por el que no se cobra.

 

Usar imágenes de otros para tus proyectos caseros es como poner música ambiental para tus partidas... ¿Se va a quejar John Williams (conocido compositor de BSO's) si decides usar uno de sus cd's para ambientar una partida? Pensar en eso es absurdo. El uso de imágenes de otros en nuestras creaciones, al menos a mi parecer, cae en la misma categoría.

 

Distinto sería si fueras a lanzar el juego por todo lo alto en formato físico en tiendas, o si cobraras por el incluso por bajarlo en pdf, que sacaras algún beneficio económico vamos... pero siempre estoy hablando de juegos amateur, no comerciales, que no tienen pretensión de convertirse en superventas ni darse a conocer fuera de tu grupito de colegas de la red con los que compartes afición (y si, conseguir 100 descargas en lulu.com o en un foro de rol masivo sigue siendo considerado un "grupito de colegas").

 

Mas de uno tendréis una visión distinta de esta cuestión y la respeto (aunque no lo parezca), está fuera del propósito del artículo decidir si es ético o no el uso de imágenes profesionales obtenidas sin permiso en las portadas de nuestros juegos. Simplemente os hablo sobre lo "chulas" que quedan :)

 

Espero que esto os haya hecho ver la importancia de una buena portada, y de que el diseño de esta transmita la idea exacta que queremos comunicar. Os veo en otro rato.

 

Links de referencia

 

http://sekido54.deviantart.com/art/Breached-100127033 - Imagen del soldado

http://alexiuss.deviantart.com/art/Absence-of-Vision-23349938 - Imagen del edificio

http://www.fresh-paper.com/data/small/4251.jpg - Imagen de la bandera

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Williams_(compositor) - Quién es John Williams

jueves, 11 de diciembre de 2008

Comenzando una campaña (II): El Primer Imperio

blog023Continuando con la prehistoria de la campaña, contaré en esta ocasión el primer contacto que tuvieron las Primeras Razas con los Engendros, y como influyó este contacto en la creación del Primer Imperio (si, todo muy primerizo).

La Guerra del Cielo y Los Primeros Dias

Los elfos y los enanos fueron conocidos en tiempos antiguos como las Primeras Razas. Ambas razas ya existían hace millones de años cuando Los Engendros visitaron el mundo. A este período de tiempo se le suele llamar Los Primeros Dias, o también La Guerra del Cielo.

 

Ambos pueblos estaban en un estado muy primitivo cuando los Engendros pisaron la tierra. Los enanos aun tenían miedo de la luz del sol y eran una raza subterránea, los elfos vivian en los bosques, sin salir de ellos. Ambas razas estaban inmersas en su paleolítico particular y apenas tenían contacto, y cuando este se producía solía ser violento.

 

La llegada de los Engendros supuso el primer paso para que ambas razas salieran de sus hábitats naturales. Los detalles de la historia se han perdido en los mares del tiempo, pero se sabe que ambas razas tuvieron contacto directo con los Engendros y que fueron observadores de las maravillas tecnológicas de estos seres.

 

No se sabe casi nada de La Guerra del Cielo, pero se conoce que hubo dos etapas conocidas como la Primera y la Segunda Llegada, ya que parece que los Engendros visitaron el planeta en dos ocasiones. Hay indicios de que durante la Primera llegada se usaron a los elfos como esclavos o siervos, y que durante la Segunda Llegada al menos uno de los bandos de la Guerra del Cielo vivió bajo tierra escondido del otro que llegó a dominar la superficie. Esto explicaría como se consiguió el contacto con los enanos.

El Primer Imperio

Hace muchas eras, tantas que sólo se conoce la historia por trozos inconexos, los Enanos fundaron el Primer Imperio.

 

Tras la desaparición de los Engendros, los elfos renegaron de sus amos y su tecnología, alegando que esta los había esclavizado y sometido, volviendo a sus bosques. Los Enanos sin embargo abrazaron abiertamente la mekanica: tenían una predisposición natural hacia la ingeniería y la tecnología en general.

 

blog026 Gracias a esto desarrollaron un inmenso imperio bajo tierra que abarcaba todo el mundo subterráneo del continente conocido actualmente como Nuevo Mundo. Su imperio duró durante muchos milenios y se extendieron por todo el interior del planeta, llevando su ingenio y la mekanica allí por donde fueran.

 

Su expansión les llevó en algún momento a cruzar el mundo y llegar hasta el otro continente, el conocido por los humanos como Viejo Mundo. Cuentan las leyendas, y debe ser cierto, que existe una forma de llegar caminando a través de túneles entre los dos continentes. Eso explicaría por qué existen enanos también en el Viejo Mundo mucho antes de la llegada de los Elfos.

 

Las ruinas del Primer Imperio aún están presentes en las profundidades del mundo subterráneo. Los niveles mas cercanos a la superficie están muy saqueados y mancillados, pero conforme más y más se adentra uno en el mundo subterráneo, mas posibilidades tiene de encontrar un yacimiento intacto. Cuentan las leyendas que hay ciudades enteras de metales preciosos, y artilugios mekanicos tan poderosos que dejan en ridículo la tecnología actual de los elfos.

 

Caída del Primer Imperio

 

En algún momento, el Primer Imperio desapareció. No se sabe exactamente que pasó. Algunos eruditos opinan que el Primer Imperio consiguió un dominio de la mekanica tan alto que aprendió a viajar mas allá del cielo y siguió la estela de los Engendros, abandonando este planeta atrasado. Otros especulan que en realidad la mekanica los llevó a experimentar con cosas que no debieron haber tocado jamás, y que despertaron algo en el interior del planeta que los consumió y los hizo desaparecer. Otros aseguran que el Primer Imperio nunca se extinguió, y aun perdura en lo más profundo del planeta.

 

Sean ciertas o no todas estas leyendas, lo cierto es que el Primer Imperio existió y sus restos pueden ser encontrados solo con excavar un poco en cualquier parte del Nuevo Mundo. En el Viejo Mundo, las ruinas son algo mas escasas, pero también pueden ser encontradas si se busca lo suficiente.

 

Y con esto hay suficiente por hoy, en otro rato cuento/invento algo más.

lunes, 1 de diciembre de 2008

Comenzando una campaña

blog019 Llevo jugadas dos sesiones a una nueva campaña que empecé en algo parecido a D&D, mezclando las reglas de AD&D, algunas cosas de D&D 3.5 y ambientando con una mezcla del reinos de hierro y del warhammer fantasy clásico.

 

Y la mezcla, aparte de ser un producto "tipical britaitiano", empieza a tener algo de forma.

 

Mi mayor temor es que los jugadores abandonen el barco (como suele ser costumbre). Mañana mismo tenemos la tercera sesión, la semana pasada no pudimos jugar porque faltó uno de ellos, a ver esta semana como se da la cosa.

 

Pero permitidme que os explique de que va la campaña:

 

Tenemos un planeta con dos continentes principales, separados ambos por un océano. Cada continente ha tenido una historia y evolución separadas desde hace millones de años. El nivel tecnológico del mundo ha estado hasta hasta bien poco sumido en un entorno seudo-medieval clásico, y cada continente vivía sin conocer la existencia del otro, salvo por vagas referencias dadas por las gentes del norte, un tercer pueblo que vive en una isla enorme situada al norte entre ambos continentes.

 

El mapa de juego es algo asi:

 

blog017

 

Lo sé, me quedó muy chulo :P

 

Es el mapa del World of Warcraft, pero tras una docena de intentos de hacer un mapa y de pensar durante un par de meses que mapa usar, me decidí por este... total la campaña es un refrito de todo lo que se me ocurre.

 

Aun no decidí los nombres de las principales masas de tierra (no descarto llamarlos Kalimdor y reinos del este, total...).

 

El continente de la derecha es lo que en el mundo de juego se conoce como Viejo Mundo, los personajes (al menos para esta campaña) son nativos de allí. El continente de la izquierda es para ellos el Nuevo Mundo. Del Viejo Mundo no saben apenas nada mas allá de la porción de tierra donde les ha tocado vivir, no digamos ya del otro continente, del que solo conocen leyendas y cuentos de viejas, ni siquiera están seguros de que exista realmente.

Un poco de (pre)historia

Extracto de las leyendas del Nuevo Mundo:

 

blog002 Hace unos cuatro millones de años, un meteorito del tamaño de una ciudad  se estrello en alguna parte del continente oriental (nuevo mundo). Este meteorito en realidad era un vehículo para viajar entre las estrellas, y de su interior surgieron Los Engendros, gigantes mecánicos venidos de mas allá del cielo con un poder y tecnología inimaginable.

 

Los Engendros estaban divididos en dos bandos, y durante un período de tiempo que no se conoce con exactitud, libraron su guerra fraticida en nuestro mundo. Se cree que Las Lágrimas del Cielo son el resto de un antiguo satélite que orbitaba el planeta que fue destruido durante este periodo.

 

En algún momento, Los Engendros repararon su vehículo estelar y volvieron al espacio, para continuar su guerra allá de donde vinieron, olvidándose de este mundo.

 

Pasaron los milenios, y cada continente continuó con su propia y separada historia.

 

Las civilizaciones surgidas en el Nuevo Mundo encontraron restos de la Guerra de los Cielos esparcidos por algunas zonas de su continente, hallaron hasta la Ciudad de la Herrumbre, una ciudad que los Engendros crearon y destruyeron mientras vivieron en este planeta.

 

La influencia de los Engendros (de los restos que dejaron atrás) sobre las civilizaciones del Nuevo Mundo se manifiesta en el dominio y afinidad que los habitantes de este continente han tenido siempre sobre la Mekánica, una disciplina tratada como un arte oscuro primero, luego como una ciencia, que ha ido evolucionando lentamente desde los inicios de la civilización...

 

Como se puede ver, uso una supuesta incursión Transformer (o de unos transformers victorianos) en la prehistoria para justificar el inicio del dominio de la mekánica.

 

Podeis decirlo, esto es una frikada, pero me gusta ^^

 

Ya os contare más en otro rato.