viernes, 8 de mayo de 2009

Ayuda de juego: Súcubos

blog108

Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es  leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

 

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

 

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

 

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

 

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

 

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

 

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

 

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

 

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

 

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

 

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115 Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

 

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

 

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

 

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

 

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

 

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

 

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

 

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

 

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

 

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia), Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

 

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

 

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

 

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

 

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

 

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

 

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

 

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114 Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

 

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

 

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

 

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

 

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

 

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

 

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

 

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

 

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

 

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

 

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.

 

 

 

 


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portal Ilinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.

sábado, 18 de abril de 2009

Aventureros al tren y Dixit

blog107 Que nadie se sorprenda si me declaro aficionado "novato" a los juegos de mesa, siempre me gustaron cosas como el monopoly (por muy aburrido que sea a veces), el scrabble u otros juegos clasicos. El "boom" que está teniendo actualmente la industria del juego de mesa me produce curiosidad, y quiero ver si llegara algún momento que podamos hablar de un mercado saludable español en lo que a esta materia se refiere.

 

Ahora mismo tenemos aquí las VI jornadas de estrategia y rol de Sevilla, y jugar a rol lo que se dice jugar no he podido aun, pero he tenido oportunidad de probar dos juegos de los que solo había leído sobre ellos en blogs y nidos frikis similares.

 

Lo primero reconocer que no tengo mucha idea sobre juegos de mesa (ya os digo que soy novato) así que si sois expertos en el tema y veis que tengo un metida de pata importante, sed comprensivos.

Dixit

blog105Dixit es un juego que me cambia todos los esquemas sobre lo que es un juego de iteración social. El objetivo del juego es avanzar a través de un marcador de puntaje, y los puntos se obtienen haciendo que la gente coincida contigo en la interpretación de cartas que muestran imágenes sin contexto.

 

Cada jugador tiene una mano de cartas donde se muestran ilustraciones (a color) que me recuerdan a la estética al juego World of Goo, con un toque de dibujo de cuento infantil y subrealismo. Cuando te toca hacer del "cuentacuentos", debes decidir la frase con la que interpretas una de tus cartas y ponerla boca abajo en la mesa. El resto de jugadores debe usar tu frase para interpretar sus propias cartas y poner la que crea se ajusta mas a ella sobre la mesa también boca abajo. Así si el cuentacuentos nos dice "pulpa de la pasión" y tenemos un ratón, un tornillo y un tomate, tenemos que decidir que es lo que se parece mas a dicha frase (el tomate?).

 

blog106 Una vez lanzadas las cartas, se ponen boca arriba y cada jugador tiene que pensar cual es la que lanzó el cuentacuentos (este no participa de la votación porque evidentemente ya sabe cual es). Si el cuentacuentos recibe la mayoría de votos, gana puntos, pero no si recibe todos los votos (así que hay que dar pistas pero no ser obvios).

 

Además, si eres "jugador" y otro jugador vota por tu carta, ganas puntos adicionales, ya que tu interpretación de la frase del cuentacuentos fue lo suficientemente acertada como para que los demás la creyeran correcta.

 

Eso es un resumen chapucero de las reglas, no se si en mi explicación se deja ver, pero el juego tiene una psigología detrás increíble, y la forma de interpretar las cartas de cada jugador afecta al resto del juego, haciéndolo una experiencia altamente iteractiva con el resto de la mesa.

 

Si quéreis una explicación mas especializada sobre el juego, abajo doy un par de links.

Aventureros al tren

Esto es (me parece) un eurogame de esos que dicen. Por lo que me dijeron es un juego por el que muchos novatos entran en este vicio de los juegos de tablero (vamos, que a mi me vino perfecto).

 

Se despliega un tablero muy grande que me recuerda a los tableros del civilización o el diplomacia. En el tablero hay un mapa de Europa donde se destacan unos 20 ciudades europeas (Roma, Madrid, Marsella, etc) y entre ellas hay caminos que las unen, estando cada camino dividido en casillas, según la distancia recorrida en un camino habrá de 2 a 8 casillas por rellenar, aunque lo normal es que tengan 3 ó 4 casillas de largo.

 

El objetivo del juego es ir rellenando las casillas con vagones de tren (cada jugador tiene unos 30 vagones de tren de su propio color), y para hacerlo debemos ir robando cartas de un mazo, donde vamos obteniendo diferentes mercancías con los que llenar los vagones.

 

Así por ejemplo entre Londres y Liverpool hay un camino de tres casillas de largo de color amarillo, pues para poder construir ahí una línea de tren y poner tres vagones tenemos que jugar tres cartas de mercancía amarilla.

 

Lo más básico del juego es eso, en tu turno puedes o robar cartas o jugarlas y poner trenes, y tienes que ir sumando puntos para tratar de superar a tus oponentes. El juego se complica con cartas especiales multicolor, que actúan como comodines, caminos grises que pueden rellenarse con el color que queramos y túneles donde tenemos que pagar un coste extra aleatorio en cartas para poder construir.

 

Este juego es divertido, y es más rápido de lo que parece, terminamos una partida de cuatro jugadores en apenas una hora. Lo que le veo de malo es que parece que cada jugador "va a su rollo", el mapa es demasiado grande y los jugadores no se estorban hasta las fases finales de la partida.

 

Por lo que me dijeron hay una versión (la original) que se juega en un mapa de norteamérica que es mas divertido, porque hay que ir puteando a los demás si quieres terminar el primero. A ver si un dia puedo probarlo también.

 

Así que ahí quedó mi primer día de jornadas. No jugué la partida de Eyes Only que tenía pensada hacer (no hubo jugadores, tal vez mañana), pero lo pase muy bien tomando contacto con el mundo de los juegos de mesa.

 

Tal vez si merece la pena os contare como lo pasé en el resto de las jornadas.

Enlaces

Dixit

Como fabricarse un Dixit casero (WKR)

Reglamento en español

Imágenes de las cartas

 

Aventureros al tren

Reseña, para profanos

Reseña, mas especializada

Página oficial en español (Edge ent.)

jueves, 16 de abril de 2009

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

 

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

 

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

 

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

 

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

 

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

 

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

 

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

 

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad  bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

 

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

 

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera  que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

 

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

 

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

 

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

 

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

 

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

 

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

 

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

 

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

 

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

 

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

lunes, 13 de abril de 2009

Ilustraciones gigantes a partir de imágenes comunes

blog099 Este post está derivado del post sobre cómo transformar fotos en dibujos que puse hace unas semanas. Este truco os servirá cuando necesitéis una imagen grande (para ilustrar a pagina completa por ejemplo) y no tengáis mas que una imagen pequeña sacada de internet. También puede servir para recortar trozos pequeños de imágenes y agrandarlos sin perder (demasiado) detalle.

 

Este truco sin embargo no es la panacea, aunque en principio puede funcionar con cualquier imagen, es preferible que el  original sea un dibujo antes que una fotografía. Además, aunque el original sea en color, el resultado será siempre una imagen en blanco y negro, al estilo "clip-art".

Resultados
DIBUJO
FOTO
blog092 blog094
blog093 blog095

 

Como podéis observar en ambos casos se pillo una imagen relativamente pequeña (unos 200-300 pixeles de ancho) y se le extrajo un detalle menor a 100x100 pixeles, del que se obtuvieron "ampliaciones" de mas del 300%

 

Cuando el original es un dibujo se obtiene una buena imagen, se le hecha en falta detalle, pero teniendo en cuenta el tamaño del original (62x80px) bastante bien salió. En el caso de la foto, se obtiene algo... hasta puede ser aceptable según donde lo usemos, pero desde luego cuando usamos un dibujo el resultado es mucho mejor.

 

Y si de un avatar de 60x80 puedo obtener una imagen de 300x400... de la imagen completa se puede obtener una imagen de las que se miden en megapixeles.

Vale, ¿y como hago esto?

El proceso es muy similar al que explique en el artículo anterior... agarramos una imagen, la agrandamos a lo bestia y luego disimulamos defectos con los filtros de photoshop. Aqui os dejo los pasos detallados:

 

Paso 1: Agrandar la imagen

En la imagen de ejemplo, el "avatar" de batman tiene 62x80 pixeles, simplemente redimensionamos la imagen a 620x800 pixeles (x10 en cada dimensión). Podemos agrandar al tamaño que queramos, pero teniendo en cuenta que hay un límite al "zoom" que podemos hacer sobre una imagen, y que las técnicas que se usan luego para disimular los defectos y el pixelado obtendrán mejores resultados cuanto mejor materia prima le proporcionemos.

 

Paso 2: Convertir en grises

blog096 La imagen necesita convertirse en escala de grises para poder continuar. Podemos trabajar si queremos sobre la imagen en color directamente, pero obtendremos mejores resultados si primero lo pasamos todo a grises.

 

Yo sigo usando mi método preferido: me voy a la ventana de canales de photoshop (tecla F7, pestaña canales) y elijo el que se vea mas claro de los tres, luego con ese canal seleccionado aplico imagen/modo/escala de grises y la convierto a escala de grises.

 

Paso 3: Aplicar filtro de entintado (tampon)

blog098 Primero aplicamos un tampon (filtros/bosquejar/tampon) y esta vez vamos a usar un valor bajo para el suavizado (yo use el mas bajo, 1) y el valor de equilibrio de sombra que necesitemos para que el tampon nos rellene las zonas negras de la imagen sin inundarnos las zonas blancas, para la imagen usada aplique un equilibrio 9 de entre un valor de 1 a 50 posibles.

 

Paso 4: "Limar" el dibujo (cuarteado)

Ahora tenemos una imagen en la que aun se notan los pixeles en algunas zonas, pues el tampon disimula la pixelización pero no es perfecto. Nuestro dibujo necesita ahora un cuarteado (filtro/artístico/cuarteado). El número de niveles lo dejamos en 2 para que el dibujo salga en b/n y jugamos con los otros dos valores (fidelidad y simplicidad del borde) hasta obtener un resultado que nos guste.

 

Paso 5: Redimensionar al gusto

Pues ya esta, ahora tenemos una imagen a 620x800, yo la redimensione a 240x310 por ejemplo para pegarla en el blog, pero la podemos dejar tal cual, o incluso agrandarla mas y usarla en algun programa de maquetación o donde sea que queramos usar la imagen.

¿Vectorizar?

Rizando el rizo, ahora se puede usar algún programa de vectorización para conseguir que el "clip-art" se convierta realmente en una imagen vectorial (los resultados obtenidos con esta técnica se prestan especialmente bien a ello).

 

A veces he usado una página que vectoriza imágenes online, el Vector Magic, pero solo deja vectorizar un numero limitado de imágenes y estoy seguro que vosotros quisiérais (como yo) poder vectorizar un numero grande de imágenes para poder usar en vuestros libros.

 

Reconozco no haber investigado mucho sobre el tema, prefiero trabajar sobre mapas de bits que los manejo mucho mejor que las imágenes vectoriales, aunque si alguno quiere ir más alla en el tema de la vectorización San Google y las palabras claves de "programas para vectorizar" deberían ayudar para el que quiera investigar sobre el tema.

Ejemplo practico

Aqui dejo un ejemplo de como solo con la imagen del batman de arriba (una imagen de 245x360 pixeles) consigo una imagen para ilustrar un texto a media pagina.

 

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miércoles, 25 de marzo de 2009

Eyes Only

Una de mis compras frikis de Febrero ha sido el tan esperado Eyes Only, un juego que continúa con la saga del fenomenal sLAng y que expande el particular universo de juegos "peliculeros" creados por la editorial NSR.

 

Si sLAng va de pandilleros en Los Ángeles, Eyes Only va de espías en plena acción. La esencia de ambos juegos se podría decir que es la misma: acción a raudales, personajes rápidos pero detallados, combates a tiro limpio y uso de herramientas más propias del cine que del rol.

El libro en sí mismo

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

 

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

 

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

 

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

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El sistema de juego

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas  playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

 

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

 

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamenteblog014 como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

 

Niveles de juego

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

 

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

 

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

 

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

 

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

 

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

 

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

 

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

 

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

 

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

 

blog081 Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

 

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

 

Nada más por hoy, nos vemos en otro rato.

 

Blogosfera

25 Horas al dia, blog de Pedro J. Ramos (el autor del juego)

Foro de Eyes Only en NSR

Tienda online de NSR (seccion Eyes Only)

El episodio piloto de Global Frecuency

miércoles, 18 de marzo de 2009

Como pasar de foto a dibujo

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

 

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

 

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

 

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

 

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

 

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Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

 

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

 

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

 

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

 

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Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

 

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

 

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

 

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

 

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

 

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Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

 

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

 

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

 

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En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

 

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

 

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Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

 

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

 

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

 

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Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

 

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

 

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

 

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

 

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

 

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

 

Aquí tenéis el resultado final:

 

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Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

 

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